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Dreamweaver

添加文本和图像

添加文本和图像

文本和图像是构成网页最基本的元素,本教程将通过一个具体的实例向你介绍在 Dreanweaver 文档中添加文本和图像的一些方法。为此,你必需先下载附件中的素材并解压到你的电脑中。

素材

 

一、添加文本

要向 Dreamweaver 文档添加文本,你可以直接在“ 文档” 窗口中键入文本,也可以剪切并粘贴文本。还可以从其它文档导入文本。

当你将文本粘贴到 Dreamweaver 文档中时,可以使用“ 粘贴” 或“ 选择性粘贴” 命令。“ 选择性粘贴” 命令允许您以不同的方式指定所粘贴文本的格式。

1、启动 Dreamweaver CS4 。

2、建立站点,以从下载的附件解压后得到的文件夹作为本地根文件夹。

3、双击文件面板中的 events.html 以打开该页面。

4、在第1段的前面单击,然后输入 OrganicUtopia Events ,再按 Enter 键换段。

5、拖选刚才输入的文本。

6、在属性面板中将格式其设置为“标题1”。

7、在 CSS 面板中单击“新建 CSS 规则”按钮,在弹出的对话框中选择“标签”、 H1 和“仅对该文档”。

8、将 H1 的字体设置为 Arial, Helvetica, sans-serif 。

9、将 H1 的颜色设置为 #9C3 。

10、选择“文件”>“保存”。

11、按 F12 键 在浏览器中预览该网页。

 

 

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Dreamweaver

建立 Dreamweaver 站点

建立站点

Adobe® Dreamweaver® CS4 站点是你的 Web 站点中所有文件和资源的集合。如果仅仅需要在本地计算机上编辑静态网页而不需立即进行发布,则只需设置一个本地文件夹。如果要向 Web 服务器传输文件或开发 Web 应用程序,则必须先添加远程站点和测试服务器信息。

 

一、新建站点

1. 下载所需素材并解压到你的电脑中。

素材

2. 启动 Dreamweaver CS4 ,选择“ 站点”>“ 新建站点”。

3. 单击“ 高级” 选项卡,选择“ 本地信息” 类别,然后设置各个选项:

站点名称:显示在“ 文件” 面板和“ 管理站点” 对话框中的名称;该名称不会在浏览器中显示。
本地根文件夹:本地磁盘上存储站点文件、模板和库项目的文件夹的名称。在硬盘上创建一个文件夹,或者单击文件夹图标浏览到该文件夹。当 Dreamweaver 解析根目录相对链接时,它是相对于该文件夹来解析的。
默认图像文件夹:保存站点中使用的图像的文件夹的路径。输入路径或单击文件夹图标浏览到该文件夹。

4. 选择“ 远程信息” 类别,然后设置各个选项:

从“ 访问” 弹出式菜单中,选择“FTP”。
在“FTP 主机” 文本框中,输入要将网站文件上传到其中的 FTP 主机的主机名。
在“ 主机目录” 文本框中,输入远程站点上用于存储公开显示的文档的主机目录(文件夹)。
在“ 登录名” 和“ 密码” 文本框中,输入用于连接到 FTP 服务器的登录名和密码。
单击“ 测试”,测试 FTP 主机、主机目录、登录名和密码。
如果防火墙配置要求使用被动式 FTP,请选择“ 使用被动式 FTP”。
如果使用的是启用 IPv6 的 FTP 服务器,请选择“ 使用 IPv6 传输模式”。

5. 选择“ 测试服务器” 类别,然后设置各个选项:

选择要用于 Web 应用程序的服务器技术。
接受默认的“ 测试服务器” 设置,或者输入不同的设置。
在“URL 前缀” 文本框中,输入用户在其浏览器中打开你的 Web 应用程序时需要键入的 URL,但不包括任何文件名。

6. 单击“ 确定”,然后单击“ 完成” 以将新站点添加到站点列表中。

 

 

二、添加网页

1. 选择“文件”>“新建”。

2. 在弹出的对话框中单击“创建”按钮。

3. 选择“文件”>“保存”。

4. 将该文件保存为 index.html 。

5. 单击属性检查器中的“页面属性”按钮。

6. 选择“ 外观(CSS)” 类别,然后设置各个选项:

文本颜色:666666
背景颜色:d7d7d7
背景图片:background.gif
左边距:25px
上边距:25px

7. 选择“ 链接(CSS)” 类别,然后设置各个选项:

链接颜色:843432
已访问链接:666666
变换图像链接:CC4300
活动链接:CC6500

8. 选择“ 标题/编码” 类别,然后设置各个选项:

标题:博物馆首页
编码:Unicode  (UTF-8)
Unicode 标准化表单:无

9. 单击“确定”按钮。

10. 选择“文件”>“保存”。

 

三、向页面添加内容

1、从文件面板中拖曳 space.jpg 到设计窗口中。

2、在文件面板中双击 exhibit_3.txt 。

3、选择“编辑”>“全选”。

4、选择“编辑”>“拷贝”。

5、单击选中 index.html 。

6、在图像右边单击。

7、选择“编辑”>“粘贴”。

8、选择“文件”>“保存”。

9、选择“文件”>“在浏览器中预览”>“IExplore”。

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炮声隆隆

炮声隆隆

 

一、 Building a 大炮 wheel

Your first step begins with the task of modeling a single 大炮 wheel. You’ll then clone the wheel an move it to the opposite side, and then connect the two wheels with an axle. Then, you’ll add the barrel an the support.

素材

To create a 大炮 model, follow these steps:

1. Start by resetting the interface with the 文件>重置menu command. Answer 是 in the warning box that appears.

2. Before modeling the first wheel, 打开the 捕捉开关 in the main toolbar so that all created points will snap to the grid points. Configure the Snaps figure by right-clicking the Snaps Toggle button. This opens the Grid and Snap Settings dialog box. Make sure the 栅格点 option is selected, and close the dialog box.

3. Select 创建>标准基本体>管状体, and drag in the 顶 viewport at the center of the grid to create the outer shape of the wheel. In the 参数 rollout, set the 半径1 and 半径2 values to 130 and 100, the 高度 value to 15, the 高度分段 value to 3, and the 边数 value to 18.

4. Select 创建>标准基本体>圆柱体, and drag in the 前 viewport at the center of the wheel. In the 参数 rollout, set the 半径 value to 5, the 高度 value to 110, the 高度分段 value to 1, and the 边数 value to 18. The spoke isn’t centered with the wheel, so select the outer wheel and move the tube object upward in the Front viewport until it is centered with the spoke. You’ll need to temporarily 关闭 the 捕捉开关 in order to do this.

5. With the cylinder selected, choose the 工具>阵列 menu command. This opens the Array dialog box, where you can quickly create the other wheel spokes. Start by clicking the 预览 button in the Array dialog box so you can see the results in the viewports. Click the arrow icon to the right of the 旋转 row and set the Y Rotate column value to 360. This tells the array to position the duplicates within a 360-degree range. Then set the 1D 数量 to 14. The cylinders are rotated about the original object’s pivot point, which is located at the base of the cylinder. If the spoke look right in the viewport, then press OK to close the dialog box.

6. The spokes all meet and overlap in the center of the wheel, so you’ll create a cylinder to overlay  the center of the spokes. Select the 创建>标准基本体>圆柱体 menu command, and drag in the 顶 viewport from the center of the grid outward to create the center hub. The Parameters for this object are 半径, 30; 高度, 20; 高度分段, 1; and Sides, 18.

7. To add some variety to the center hub, select the 创建>标准基本体>球体 menu command, and drag in the 顶 viewport at the center of the grid to create a new sphere object. The Parameters for this object are 半径, 20; 分段, 32; and 半球, 0.5. Then select and move the sphere upward in the 前 viewport until it sits on top of the center hub object.

 

 

二、Cloning and positioning the 大炮 wheels

With the first wheel finished, you’ll create a clone of it and position the second wheel, but you’ll want temporarily 成组 the wheel so all the pieces move together.

To group, clone, and position all the wheels, follow these steps:
1. Select the 编辑>选择全部(or press the Ctrl+A shortcut) to select all the objects. Then choose the 组>成组 menu command and name the group 轮子 in the dialog box that appears.

2. Enable the 角度捕捉切换 button on the main toolbar and rotate the wheel in the Top viewport 90 degrees so it is standing upright.

3. Although you can clone objects by moving them with the Shift key let down, you want to keep the sphere on the outside of the wheel, so you’ll want to mirror the wheel. Select the 工具>镜像 menu command. In the Mirror dialog box that appears, select Y as the 镜像轴, set the 偏移 value to 220, and enable the 复制 option. Then click OK to close the dialog box.

4. Click the 所有视图最大化显示 button in the lower-right corner to see both wheels in all viewports.

 

三、Finishing the 大炮

With the wheels in place, you can complete the 大炮 by adding the axle, the barrel, and the support.

To finish the cannon model, follow these steps:

1. Using the Front viewport, select the 创建>标准基本体>圆柱体 menu command and drag to create an axle that runs between the two hub objects. Set its Radius value to 22, its Height value to -220 and its Sides value to 18.

2. With the axle selected, select the 工具>对齐>对齐 menu command (or press the Alt+A shortcut) and click one of the wheel groups. This opens the Align Selection dialog box; select the Y Position option and the Center options for the Current and Target objects. Then click OK to align the axle to the wheel center.

3. In the 左 viewport, select the 创建>标准基本体>管状体 menu command and drag to create the 大炮 barrel. Set its Radius1 value to 30, its Radius2 value to 22, its Height to 350, its Height Segments to 3, and its Sides value to 18. Then select and move the barrel backwards in the Front viewport until one third of the barrel is behind the axle.

4. Select the barrel object and choose the 修改器>参数化变形器>锥化 menu command to apply the Taper modifier to the barrel object. In the Parameters rollout, set the Amount value to -0.4. with the 主轴 Z axis enabled. This reduces the size of the cross section(横切面) at the front of the barrel.

5. In the Left viewport, select the 创建>标准基本体>圆柱体 menu command and drag to create the back end of the barrel. Set its Radius value to 25, and its Height to 10. Then move the cylinder to the back of the 大炮. Then create a sphere object with a Radius of 12 and position it behind the back end cylinder to act as a handle. Use the ViewCube to rotate the Perspective viewport so you can see the back of the barrel.

6. In the Left viewport, select the 创建>标准基本体>长方体 menu command and drag to create a rectangular box object to act as the ground support. Set its dimensions to 25, 60, and -450. Then rotate the support so its back end touches the ground equal with the wheels and the front end overlaps the barrel.

 

四 、Adding ProMaterials 材质

 After the modeling is complete, you can add materials to the objects to improve their look.

Max includes a special set of materials that are used to dress up buildings and architectural designs, but they require that the mental ray render engine be enabled. After the mental ray render engine is enabled using the Render Scene dialog box, you can access the ProMaterials materials in the Material Editor.

To add materials to the cannon, follow these steps:

1. Select the 渲染>渲染设置 menu command (or press the F10 key) to open the Render etup dialog box. At the very bottom of the Common panel is the 指定渲染器 rollout. Within this rollout, click the button to the right of the 产品级 renderer and then double-click the mental ray Renderer option in the Choose Renderer dialog box that opens. Then close the Render Scene dialog box.

2. Select the 渲染>材质编辑器 menu command (or press the M key) to open the Material Editor. Click the Standard material button, select the ProMaterials: Metal material from the 材质/贴图浏览器, and click OK.

3. In the Metal Material Parameters rollout at the top of the Material Editor, select the Anodized Aluminum option from the Type drop-down list. Then click on the Color (Reflectance) color swatch and change the color to black. Then drag the Metal material from its 材质球 in the Material Editor, and drop it on the 炮筒 and back-end objects.

4. Select the second 材质球, and repeat the preceding step to choose the ProMaterials: Hardwood material with a black color. Then select the barrel and back-end objects and choose the 编辑>反选  menu command to select all objects except for the barrel and back end. Then click the 将材质指定给选定对象 button in the Material Editor. The Material Editor holds each of the selected materials.

 

五、Adding a Sun & Sky system

Another benefit of having the mental ray renderer enabled is that you also can use the Sun & Sky system. This system simulates outdoor lighting from a distant source like the sun and generates a sky for the background and a ground plane also.

To add a Sun & Sky system to the scene, follow these steps:

1. Because the Sun & Sky system adds a ground plane to the scene, you need to reposition the cannon so it is located above the default grid plane. Use the 编辑>全选 menu command (or press the Ctrl+A shortcut) to select all objects, and then move them in the 左视口 above the default grid.

2. Select the 创建>灯光>日光系统 menu command, and drag in the 顶视口 to add a compass helper to the scene. Then click and drag to position the Sun light icon above the 大炮.

When the Daylight System is applied, a dialog box automatically appears recommending that you use the Logarithmic Exposure Control and asks if you want to make this change. Click Yes to continue.

3. Select the 渲染>环境 menu command (or press the 8 key) to open the 环境和效果 dialog box. Click on the 环境贴图 button and select the mr Physical Sky map from the 材质/贴图浏览器. Then enable the 使用贴图 option, and close the Environment dialog box.

4. Next, choose the 视图>视口背景>视口背景 (or press Alt+B) menu command to open the >视口背景 dialog box, enable the 使用环境背景 and the 显示背景 options, and close the dialog box.

5. Then click the 最大化视口切换 button (Alt+W) in the lower-right corner of the interface to make the 透视视口 full sized.

6. With the daylight selected, click the 设置 button in the 日光参数 rollout found in the 修改面板. Then set the Time Hours to 18. This sets the time of day to sundown and places the sun in the horizon.

The viewport now shows the 大炮 with a background sky and a ground plane.

 

六、渲染 the scene

1. Use the 视口导航控件, located in the lower-right corner of the interface, to position the cannon view just the way you like it.

2. Select the 渲染>渲染设置 menu command (or press the F10 key), and open the 间接照明 panel. Turn on the 启用最终聚集 option, and set the 预设 to 中. This computes a global illumination model by determining how light rays bounce about the scene.

3. Back in the 公用 panel of the Render Scene dialog box, 选择适当的图像大小 in the Common Parameters rollout and click the Render button. The active viewport automatically is rendered and displayed in the Render Frame Window.

The rendered 大炮 image, includes all the materials, lighting effects, reflections, and refractions.

 

 七、制作大炮开火的动画

 1. Click the 最大化视口切换 button in the lower-right corner of the interface to toggle back to four viewports. Then 缩放 the 顶视口 so you can see the entire cannon and the distant horizon.

2. Select the 创建>标准基本体>球体 menu command, and drag in the 顶视口 to create a 炮弹. Size the 炮弹 to a Radius of 15. Then position the 炮弹 within the 炮筒.

3. Drag the 时间滑块 to 帧 10 and click the 自动关键点 button at the bottom of the interface. Then click the 设置关键点 button to create a 关键帧 for the 炮弹.

4. Drag the 时间滑块 to frame 20 and drag the cannonball forward away from the cannon until it is out of the scene. The cannonball should only be visible for 4 frames as it moves out of the scene.

5. Drag over all the objects that make up the cannon object in the 顶视口 and drag the Time Slider to frame 10 again.

6. Click the Key button to create an initial keyframe for the cannon. Then drag the Time Slider to frame 13 and move the cannon backwards to define the recoil. With AutoKey enabled, the keyframe is created automatically.

7. Select just the barrel and the back end and return the Time Slider to frame 10; then click the Key button to set a key. Drag the Time Slider to frame 13 and rotate the barrel about 5 degrees upward. Then drag the Time Slider to frame 16 and rotate the barrel back to its original position.

By adding the secondary motion to the barrel, the animation looks more real.

Remember to turn off the Auto Key button when you are done animating or you will continue
to create keys as you edit the scene.

 

八、Adding particles

As a final effect to the scene, you°Oll add a stream of particles that will be emitted as the cannonball emerges This effect also helps with the realism of the scene.

To add a particle effect to the scene, follow these steps:

1. Select the 创建>粒子>超级喷射  menu command, and drag in the 左视口 at the center of the barrel to create a particle emitter. Move and orient the particle system icon to the front of the barrel so it is pointing in the direction of the traveling cannonball.

2. Choose the 选择并链接 button on the main toolbar and drag from the particle system icon to the cannon barrel. This links the particle system to the barrel so that it moves with it.

3. In the 修改  panel, set the Off Axis and Off Plane 扩散 values to 30 to cause the particles to fan out from its initial location. In the 粒子生成 rollout, set the 使用总数 to 10000, the 速度 to 30, the 发射开始 to 8, the 发射停止 to 20, and the 寿命 to 30 with a 变化  of 40. Then set the 粒子大小 to 20 with a 变化 of 20.

4. Open the  材质编辑器 and select the third sample slot; then click in the small map box to the right of the 漫反射颜色 and choose the 粒子年龄 map. Then set Color1 to orange, Color2 to yellow, and Color3 to black.

5. Then click the Up arrow icon in the Material Editor to get back to the base material and click the map button for the 不透明度 parameter and select the 烟雾 map in the Material/Map Browser. This will make the material 半透明 and 束状.

6. Apply the new material to the particle system.

 

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3ds Max

炮打风车

大炮打风车

在本课程中,你将打开尚未全部完成的战场场景并学习调整视图和导航视口的方法。

素材

一、导航场景

在本课程中,你将打开尚未全部完成的战场场景并学习调整视图和导航视口的方法。

 

导航场景

1.  选择“文件”菜单 >“打开”。

在下载的素材找到 battlefield_start.max,然后单击“打开”。

此时“透视”视口应该处于活动状态,因为它由黄色边框指示。如果未显示边框,单击视口中的任意位置将其激活。

 

2. 在视口中将显示两个导航工具,具体取决于系统当前的使用状况。“ViewCube™”和“SteeringWheels™”工具分别显示在右上角和左下角。

3. 首先看一下“ViewCube”。如果同时显示了“SteeringWheels”工具,可单击轮子右上角的 X 将其隐藏。

注意:如果是首次使用“SteeringWheels”,则需单击此工具将其激活。

4. 在“视图”菜单 >“视口配置”>“ViewCube”选项卡 >“显示选项”组中,如果“显示 ViewCube”尚未启用,请将其启用。

5. 在“在 ViewCube 上单击时”组中,确保启用“在视图更改时适配视图大小”和“保持场景直立”,然后单击“确定”。

6. 在“透视”视口中,右键单击“ViewCube”,并选择“将当前视图设置为主栅格”。

7. 单击“ViewCube”的左侧从左侧查看场景。

正如所看到的,只需简单的单击鼠标就可使用“ViewCube”从其他视点查看场景。

8. 右键单击“ViewCube”并从列表中选择“配置”。

系统会自动选择“ViewCube”选项卡。

9. 在“在 ViewCube 上单击时”组中,禁用“在视图更改时适配视图大小”,然后单击“确定”。

要在切换视点时保持相同的缩放因子,最好禁用此设置。

10. 在“透视”视口中,单击“ViewCube”左上角的“主栅格”图标。

此时,“透视”视口将返回其初始视点。

注意:通过右键单击“ViewCube”并选择“将当前视图设置为主栅格”,可随时将“主栅格”视点重置为当前视图。

11. 单击屏幕右下角的视口导航控件中的“缩放”按钮。

用于显示该控件处于活动状态、按钮外观为被按下并且带有黄色的背景。

12. 使用鼠标在“透视”视口中向下拖动。

视图缩小,以便可以远距离查看场景。

注意:前后滚动中间的鼠标滚轮也可实现放大和缩小的功能。如果使用鼠标中键无法进行缩放,请检查鼠标驱动程序设置。

13. 单击视口导航控件中的“环绕”,它位于“缩放”按钮的右下方。处于活动状态时按钮会高亮显示。

黄色的导航圆环会出现在视口中。

14. 在黄色的圆圈定位光标。按住鼠标左键并移动鼠标。

观察点围绕场景旋转。

提示:请避免在黄色的导航圆形之外拖动鼠标,除非想要滚动整个视口。

15. 将“环绕”和鼠标滚轮结合使用放大风车。

16. 向左右拖动环绕视图,直至在相反的方向看到了大炮。

17. 右键单击视口退出“环绕”模式。

18. 单击视口导航控件中的“平移”并在视口中移动鼠标。

视口会随着您的移动而平移。

注意:在平移时按住鼠标中键或滚轮也可以开始平移操作。

19. 单击“主栅格”图标返回到视口的初始方向。

20. 如果“SteeringWheels”导航工具尚未显示,可按 Shift+W 组合键将其显示。

“SteeringWheels”工具也可以用于导航场景。

21. 依次单击并拖动“缩放”、“平移”和“环绕”控件,并体验使用它们导航场景的效果。

22. 完成操作后,单击“倒带”控件,并将其拖至左侧。

23. “倒带”工具会跳过一条缩略图,其中每张缩略图上代表的是前面选中的导航点。将鼠标移至任何缩略图上。此时,视口会倒带至该点。

24. 体验位于导航工具中心的“中心”、“行走”、“查看”和“向上/向下”控件。完成操作后,单击轮子右下角的箭头,并选择“转到主页”。从而将视口视图切换回“主栅格”视点。

25. 单击轮子右上角的小“X”,隐藏“SteeringWheels”工具。

 

创建摄影机:

接下来,将创建摄影机以及“摄影机”视口。“摄影机”视口类似于“透视”视口,但是“摄影机”视口具有不同的功能。它可以用来设置动画和添加效果。

1. 右键单击“顶”视口以激活它。

此时,视口的轮廓将呈黄色。

2. 在“创建”面板上,单击“摄影机”选项卡,然后单击“目标”。

3. 在“顶”视口中,单击大炮后面略偏靠右的位置,然后下拖至刚好位于风车的左侧的点。不要担心摄影机仍未放置在准确的位置,后面还将对其进行调整。

要查看摄影机所拍摄到的内容,现在需要将其中的一个视口显示为“摄影机”视口。

4. 右键单击“透视”视口将其激活,然后按 C 键。

右键单击视口将其激活,并保持其他视口中的任意对象(本例中以摄影机为对象)处于选定状态。单击视口可取消之前选定的对象。

5. 在主工具栏上,单击“选择并移动”工具。

含红、蓝、绿箭头的三轴架显示在“顶”视口中。这就是变换 Gizmo。当在箭头上移动光标时,轴标签和箭杆会变为黄色。当一个变为黄色后,您可以按住并拖动以仅在某一方向上移动对象。如果在变换 Gizmo 的内部角上移动光标,则平面会变为黄色。这允许您仅可在一个平面上移动。

6. 右键单击“左”视口,单击摄影机 Y 轴操纵器并略往上拖,以便从“摄影机”视口中可以看到更多的视野。

7. 如果大炮未显示,在“左”视口中将摄影机沿其 X 轴向右拖,直至大炮的前端进入“摄影机”视口中。

 接下来,依次创建岩石和树,并将它们添加到场景中。

 

二、创建岩石和树

本课程中,将学习创建两个基本对象,以及修改它们各自的参数,以便它们可以呈现为岩石和树。

 

创建岩石:

1. 在“创建”面板上单击“几何体”选项卡,然后在“对象类型”卷展栏中单击“球体”。

该按钮高亮显示以说明它处于活动状态并可以使用。

2. 通过单击大炮左前端的任意位置并从开始处向外拖动,在“顶”视口创建一个球体。只要你按住鼠标按钮不放,就可以调整球体的大小。释放鼠标按钮后,球体便完成。

3. 在“修改”面板 >“参数”卷展栏上,将“半径”设置更改为 25,然后按 ENTER 键。

球体将在视口中更改大小。在 3ds Max 中,通常会使用鼠标草拟一个对象,然后通过参数卷展栏对其进行优化。

4. 单击“修改器列表”下拉列表并选择“噪波”修改器。

5. 在“参数”卷展栏 >“噪波”组上,启用“分形”,并在“强度”组中,将“X”轴、“Y”轴和“Z”轴设置为 30

6. 在主工具栏上,单击“缩放和均匀缩放”按钮。

7. 在“摄影机”视图中,向下拖动 gizmo Z 轴,直到岩石对象的高度为其初始高度的三分之二。

8. 在“修改”面板对象名称字段,双击 Sphere01 名称将其高亮显示。

9. 输入 rock,更改球体的名称。按 Enter 键或者单击屏幕上任何位置以设置新的名称。

10. 在“创建”面板,单击“几何体”选项卡后,在“标准基本体”下拉列表中选择“AEC 扩展”。

“AEC 扩展”对象是预建的几何体,包括栏杆、围栏和植物。使用它们,可快速地从细节方面增加场景的真实性。

11. 在“对象类型”卷展栏上,单击“植物”。

12. 在“收藏的植物”卷展栏上,将“普通橡树”选为树种。

13. 右键单击“顶”视口将其激活,然后通过单击岩石左侧略偏下的某个点,将树添加到场景中。

14. 仍旧选中这棵树,在“修改”面板 >“参数”卷展栏上,将“高度”设置为 150

15. 在“显示”组中,禁用“树叶”,并在“详细程度等级”组上,启用“低”以减少树枝数。

16. 如果仍对树的外观不满意,可单击“参数”卷展栏 >“新建”按钮。由于每次单击此按钮时,“种子”值都会相应更改,因此会对树进行随机地重新配置。

17. 对树的外观满意后,重命名 foliage01 字段中的对象,步骤与岩石中所采用的步骤相同。将该对象命名为 oak_tree

18. 如果感觉树挡住了风车,只需使用主工具栏上的“选择并移动”工具将其移开即可。

接下来,使用“材质编辑器将”将某种材质应用于岩石。

 

三、向场景中的对象添加材质

材质可使用位图图像向场景中的对象添加纹理。本教程中,战场地形以及树、岩石、大炮和风车的外观都来自位图纹理贴图。

1. 在工具栏上,单击“材质编辑器”按钮。

提示:也可以按 M 键来启动“材质编辑器”。

“材质编辑器”打开后为一个浮动窗口。

默认情况下,“材质编辑器”会显示六个示例窗,并且每个示例窗都可以拥有一种材质。通常,供选择的材质有多种,因此最好通过编辑器扩充可选示例窗的数量。

2. 单击任意示例窗,将其选中。白色的轮廓表示它处于活动状态。右键单击示例窗,并从列表中选择“5 x 3 示例窗”。现在,可供以后使用的示例窗变成了 15 个。

3. 找到战场材质示例窗,并将其选中。

注意:战场 材质的名称显示在示例窗下方的“材质名称”字段中。

此材质已为你创建好了。该材质使用位图作为纹理并且具有凹凸贴图。

4. 从其示例窗中将战场 材质拖动到到“摄影机”视口中的战场对象上。

此时,视口将呈现一幅含草和泥土的景象。

5. 将岩石 材质从示例窗中拖动到视口中的岩石对象上。岩石曲面会更新为真实的纹理。

然后,将材质应用到大炮中。先前已将大炮的所有部件聚合成一个称为选择集的单独实体。这样,选择材质后,只需单一的操作就可将其应用到选择集中的所有组件中。

6. 从主菜单的“命名选择集”下拉列表中,选择“大炮”。

7. 在“材质编辑器”上,选择大炮示例窗,然后单击“将材质指定给选定对象”按钮。

这是另一种将材质应用到选定对象的方法。

8. 将场景以 my_battlefield_scene.max 文件名保存到本地文件夹。

橡树和风车已应用了各自的材质,因此现在准备开始制作动画场景。

 

四、制作动画场景

本课程中,将制作动画对象,让战场更贴近现实。

实现具有关键帧动画的这种效果。使用 3ds Max 中的“自动关键点”工具,可在时间上记录任何指定位置上对象的物理特征。在时间上该状态称为 关键帧。然后,该软件会显示出从一个关键帧到下一关键帧的所有中间状态,以便于对象平滑过渡。

下列步骤包括两个动画。在 0 帧到第 120 帧之间,将大炮升至其开火位置(靠近岩石)。在第 120 帧和第 160 帧之间,提升炮桶准备首次射击。

3ds Max 可以为您提供三种方式来创建关键帧。第一种方式是启用“自动关键点”按钮、移动到任意时间点然后变换(移动、旋转或缩放)对象。第二种方法是右键单击时间滑块,然后使用“创建关键点”对话框设置关键点。还有一种为专业角色动画师设计的“设置关键点”动画模式。

在本练习中,将使用“自动关键点”按钮。

1. 继续使用您自己的场景,或打开素材中的 battlefield_scene.max

2. 右键单击“顶”视口,然后放大并平移场景,以便清晰地显示大炮和岩石。

3. 在工具栏上,单击“选择并移动”工具,然后将鼠标悬停在大炮的后部。

过一会,将出现工具提示,上面显示为

工具提示显示选择工具悬停在 对象上。该场景中,帧为大炮的父对象,表示如果移动帧时,则其他大炮装配会与它一起移动。

4. 单击帧对象将其选中。

5. 时间滑块是指直接位于视口下的时间刻度显示上方的宽按钮。将时间滑块移至第 120 帧(动画以每秒 30 帧重放时,创建一个 4 秒的动画)。

6. 单击“自动关键点”按钮将其启用。

此按钮变为红色。您现在处在自动动画模式。

提示:时间滑块也变为红色,并且视口的轮廓变为红色以提醒您现在您处在“自动关键点”模式。

7. 在“顶”视口中,通过帧对象沿其 Y 轴拖动大炮,直到将大炮排列在岩石旁边。

8. “自动关键点”会插入(或均分)每一帧的大炮位置,范围从 0 帧起始位置到第 120 帧的静止位置。

9. 禁用“自动关键点”。

为避免意外创建不需要的动画,养成在设置每次移动的动画后禁用“自动关键点”的习惯。

10. 从 0 帧到第 120 帧来回移动时间滑块,并观察大炮前移。

11. 启用“自动关键点”并上升至第 160 帧。

12. 在键盘上按 H 键。

此时,将打开“从场景选择”对话框。

13. 从列表中选择炮桶 对象,并单击“确定”。

14. 在工具栏上,单击“旋转”按钮。

15. 在“摄影机”视口中,将炮筒沿其 X 轴旋转 –10 度。

修改炮桶旋转时,轴值更新将用黄色表示。

16. 将 0 帧处的起始关键帧拖至第 130 帧。

17. 禁用“自动关键点”。

18. 在动画重放控件中,单击“转至开头”按钮,然后单击“播放动画”按钮。

观看已设置的动画大炮准备最终摧毁风车。

19. 此次,将场景以 my_battlefield_attack.max 文件名保存到本地文件夹。

 

五、渲染动画

为完整的动画渲染多个帧可能较费时间(即使计算机运行速度很快),因为每一帧都需单独进行处理。具有真实感的材质、阴影投射以及其他因素也会降低处理速度。但由于该场景相对比较简单,因此渲染时不会占用太长时间。

1. 从“文件”菜单中,使用“打开”命令加载保存过的动画,即 my_battlefield attack.max。或打开素材中的 battlefield_attack.max

注意如果您将全部文件保存到非 tutorialsbattlefield 的某个目录,则当您打开文件中的一个文件时,可能会显示丢失文件的消息。如果遇到这个问题,请单击“缺少外部文件”对话框上的“浏览”按钮。这会打开“配置外部文件路径”对话框。单击“添加”按钮。使用“选择新的外部文件路径”对话框导航到加载原始文件的目录,然后单击“使用路径”按钮。单击“确定”,然后单击“继续”。

2. 在工具栏上,单击“渲染设置”按钮。

此时,将显示“渲染设置”对话框。

3. 在“时间输出”组中,选择“活动时间段”。(如果设置为“单个”,则仅会渲染当前显示的帧。)

4. 在“输出大小”组中,将默认值 (640 x 480) 更改为 320 x 240。

 此较小值只有默认设置区域的四分之一,从而使渲染速度更快。

5. 在“渲染输出”组中单击“文件”按钮。(要查看该控件,下滚即可。)

6. 在“渲染输出文件”对话框,将动画命名为 mybattlefield_attack.avi。单击“保存”以将动画保存到默认目录(通常是 renderoutput)。

7. 在“AVI 文件压缩”对话框上执行以下操作:

  • 如有必要,将“压缩器”更改为“Cinepak Codec”。有许多不同的编码解码器可供选择。使用 Cinepak 通常可获得满意的效果,它通常安装在 Windows 计算机上,表示压缩的 AVI 文件可供众多用户使用。
  • 将“质量”设置为“高”,即在 90100 之间。
  • 完成后,单击“确定”。

打开“渲染设置”对话框,此时“保存文件”处于打开状态,同时输出字段显示 mybattlefield_attack.avi 的位置。

8. 在“渲染设置”对话框 >“视口”下拉列表底部,选择“Camera01”。

提示:通常在摄影机视口中渲染。

9. 单击“渲染”以开始渲染过程。

留意部分帧,以确保渲染从开始时具有良好的开端。“剩余时间”估计可以使您了解渲染会进行多长时间。

10. 当动画完成渲染后,请选择“文件”菜单 >“查看图像文件”。

默认情况下,在 renderoutput 子目录中打开“查看文件”对话框。

11. 高亮显示 mybattlefield_scene.avi,然后单击“打开”以显示“媒体播放器”。

12. 在媒体播放器中播放动画。

分类
Dreamweaver

Dreamweaver CS4 快速入门

Cafe Townsend

 本实例将通过站点“Cafe Townsend”的制作过程一步一步地引导你快速步入 Dreamweaver 的殿堂。

 

>>建立站点

Adobe® Dreamweaver® CS4 站点是你的 Web 站点中所有文件和资源的集合。如果仅仅需要在本地计算机上编辑静态网页而不需立即进行发布,则只需设置一个本地文件夹。如果要向 Web 服务器传输文件或开发 Web 应用程序,则必须先添加远程站点和测试服务器信息。

 

一、创建本地文件夹

要创建一个站点,你首先必须在你的电脑中创建一个工作文件夹,称为本地文件夹,例如:D:mywebsites 。

Dreamweaver 将此文件夹称为本地站点。

1、在 D:盘上创建名为 mywebsites 的新文件夹。

2、下载所需素材。 素材

3、将下载得到的素材解压缩到 mywebsites 文件夹中。

你将使用 D:mywebsitescafe_townsend 文件夹作为站点“cafe townsend” 的根文件夹(主文件夹)。

 

二、定义本地文件夹

您必须为创建的每一个新 Web 站点定义 Dreamweaver 本地文件夹。本地文件夹是您在硬盘上用来存储站点文件的工作副本的文件夹。如果不定义本地文件夹,Dreamweaver 中的某些功能可能无法正确运行。

如果定义了本地文件夹,您还可以管理文件,并使用一些文件传输方法在本地与 Web 服务器之间传输文件。

1、启动 Dreamweaver,选择“站点 ”>“管理站点”。

2、在弹出的“管理站点”对话框中单击“新建”按钮,然后选择“站点”。

3、在弹出的“站点定义”对话框中,如果显示向导(“基本”选项卡),则单击“高级”选项卡,然后从“分类”列表中选择“本地信息”(它应当是默认选项)。

4、在“站点名称”文本框中,输入 Cafe Townsend 作为站点名称。

5、在“本地根文件夹”文本框中,指定在上一节中复制到 D:mywebsite 文件夹中的 cafe_townsend 文件夹。你可以单击文件夹图标来浏览并选择该文件夹,或者在“本地根文件夹”文本框中输入路径。

6、在“默认图像文件夹”文本框中,指定 cafe_townsend 文件夹中已有的 images 文件夹。你可以单击文件夹图标来浏览并选择该文件夹,或者在“默认图像文件夹”文本框中输入路径。

7、单击“确定”。随即出现“管理站点”对话框,显示你的新站点。

8、单击“完成”关闭“管理站点”对话框。此时“文件”面板显示当前站点的新本地根文件夹。“文件”面板中的文件列表将充当文件管理器,允许你复制、粘贴、删除、移动和打开文件,就象在计算机桌面上一样。

现在,已经为你的站点定义了一个本地根文件夹。本地根文件夹是本地计算机上用来存储 Web 页面的工作副本的文件夹。如果你以后想要发布页面并使其可供公众访问,则需要在运行 Web 服务器的远程计算机上定义一个远程文件夹,用来存储本地文件的已发布副本。

 

三、了解你的任务

下图是一张为 Cafe Townsend(一个需要制作 Web 站点的虚构餐馆)设计的、完整的和符合要求的设计草样。作为 Web 设计人员,你需要对草样进行转换,使之最终形成可以使用的 Web 页面。

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