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照明和渲染

照明和渲染

本节教程将介绍不同的照明功能,使您可以使用 3ds Max 制作生动的图像和动画。我们将为您介绍如何使用各种照明方法,如何渲染静态图像和动画,以及如何使用 mental ray 中的三个强大功能来实现全局照明。

 素材下载

 

 >>摄影概念:

3ds Max 利用摄影领域的理念来帮助您设计合适的照明条件。理解快门速度和光圈概念至关重要。它们用于控制场景中灯光的数量。此外,它们还可以控制聚焦效果。

在摄影领域中,光圈控制摄影机镜头的进光量。大多数情况下,可变光圈用于控制开口。各种设置统称为 f 制光圈。f 制光圈越小,开口越大。标准的 f 制光圈值为 f1.8、f2.8、f4、f5.6、f8、f11 和 f16。

光圈也用于控制景深。景深是用于聚焦到场景中某一固定点的技术,也称为焦平面。焦平面周围区域仍然属于聚焦范围,而图像的剩余部分则变得模糊。f 制光圈越小,开口越大,图像也会更模糊。

摄影机快门可设置为各种速度,每种速度相应地确定胶片曝光时间的长度。快门装置通常类似于逐渐打开的百叶窗部件。尽管它们还可以水平打开,但是多数情况下都垂直打开。某些设备(尤其电影摄影机)具有旋转快门。

如果叶片移动较慢,则会张开较大的缝隙,透过更多的光线。在黑暗环境或运动较少的情况下,这是非常有用的。(对于急驰的汽车之类的快速移动对象,当快门速度设制较慢时,图像会显得模糊。)

如果叶片移动较快,则缝隙变得较窄,会透过更少的光线。对于移动快速的动作或在阳光、雪地和沙地这样明亮的环境中,这是非常有用的。

通常,您需要调整快门速度和光圈数值,以确保有足够的光线进入摄影机。

例如,在阳光明媚的外部环境中,您需要使用更快的快门速度和较小的光圈以对明亮环境进行补偿。

然而,如果天空多云,您可能希望降低快门速度,以便更多的光线通过镜头。否则,拍摄将曝光不足并且显示太暗。

如果环境中包含快速移动的对象,那么可以选择使用较快的快门速度以防止产生模糊。为了补偿较快的快门速度,您还需要打开光圈以透过更多的光线。

挑战在于需要在快门速度和光圈之间实现一种有效的平衡。一种设置可能适用于某种情况,但并不一定适用于另外的情况。

当使用 3ds Max 开发场景时,您需要试验各种光圈和快门速度设置,以获得适合的照明条件。

3ds Max 可以为您提供各种成熟的曝光预设以符合特定的环境条件。您可以通过手动调整快门速度和 f 制光圈来细微调节曝光。

 

>>照明和渲染日光场景

在本教程中,我们的场景是军营,需要模拟早、中、晚各阶段照明的照明条件。为此,您将创建日光系统并针对特定的场景位置和时间进行自定义。然后,您将设置适合的场景曝光,并将日光系统与将灯光投射到建筑物内部的 Sky 门户对象结合使用。您可以通过调整光圈设置来微调节夜晚的照明。

完成这些课程后,您将了解到使用 mental ray 渲染选项来创建逼真的日光条件是如此轻松。

在本教程中,您将学习如何执行下列操作:

  • 使用日光系统照明白天的场景。
  • 根据场景的地理位置、方向和时间设置照明。
  • 使用 Sky 门户对象收集天光并应用到建筑物内部。
  • 调整场景曝光。

 

添加日光照明

开始时,从默认 3ds Max 渲染器切换到 mental ray 渲染器。

设置课程: 

  1. 从下载的素材 文件夹中,打开场景文件 army_compound-lighting_start.max
  2. 在主工具栏上,单击“渲染设置”打开“渲染设置”对话框。
  3. 在“公用”选项卡 >“指定渲染器”卷展栏中,单击浏览器按钮以查找“产品级渲染器”(当前标签为“默认扫描线渲染器”)。“选择渲染器”对话框打开。
  4. 在“选择渲染器”对话框中,选择“mental ray 渲染器”,然后单击“确定”。
  5. 关闭“渲染设置”对话框。
  6. 在主工具栏上,单击“渲染”。
  7. 关闭渲染帧窗口。

默认的灯光提供场景中的基本照明并应用纹理和材质,但是渲染的图像显得很平淡,不太逼真。您需要将日光添加到场景中。这将由包括两个 mental ray 光度学光源的日光系统生成:

  • mr 太阳模拟来自于太阳的直接光。
  • mr 天空模拟由大气中太阳光的散射创建的间接光。

mr 物理天空环境明暗器将附带这两个光源,其建立太阳和天空的物理表示。

 创建日光系统: 

  1. 在“创建”面板上,启用“系统”。
  2. 在“对象类型”卷展栏上,单击“日光”将其打开。
  3. 在“日光系统创建”对话框上,单击“是”以接受建议的 mental ray 摄影曝光控制值 15。
  4. 在“顶”视口中,在复合区域的任意位置单击,沿任意方向略微拖动以创建指南针。
  5. 松开鼠标按钮。只要松开鼠标,即创建一个“日光”对象或“太阳”。
  6. 向上移动鼠标,将日光对象定位在天空。您可以在“前”视口中跟踪对象的位置。日光对象在天空中的精确高度并不重要。
  7. 再次单击设置“日光”对象的位置,然后右键单击结束“日光”创建。

 设置光源的时间和位置: 

现在,重新确定“日光”对象或“太阳”的位置,以便其在天空中的位置与场景的地理位置对应。

  1. 仍选定日光对象,在“修改”面板 >“日光参数”卷展栏中,单击“设置”。3ds Max 显示“运动”面板。
  2. 在“运动”面板 >“控制参数”卷展栏 >“位置”组上,单击“获取位置”。
  3. 在“地理位置”对话框的“地图”列表框中,选择“南美”。现在,您可以选择马那瓜(尼加拉瓜首都)作为场景的地理位置。
  4. 在地图上,单击“尼加拉瓜”,或从左侧显示的“城市”列表中选择“尼加拉瓜马那瓜”。单击“确定”后,指南针和“日光”对象的场景坐标重新定位,以模拟真实世界中的马那瓜的维度和经度。“控制参数”>“时间”组中显示的控件可以修改日期和时间,这样还影响太阳的位置。您将要照亮和渲染的第一个场景的时间是上午 9 点钟。
  5. 在“时间”组 >“小时”微调器框中,将时间设置为 9
  6. 在“位置”组中,将“北向”设置为 110 度。此调整将重新定向场景的南北位置,所以渲染场景的晚间阶段时,太阳光环显示在营房上方,好像要夕阳西下一样。
  7. 右键单击“Camera01”视口,并按 F9 以渲染场景。 场景看起来不错,但可以改进。
  8.  仍选定“日光”对象,转到“修改”面板。
  9. 在“日光参数”卷展栏>“太阳光”下拉列表中,选择“mr 太阳”,然后从“天光”下拉列表中选择“mr 天空”。
  10. 显示一个对话框,询问您是否要使用 mental ray 的“物理天空”明暗器。单击“是”,以将“物理天空”明暗器应用于场景。 注意,营房门口后面的区域仍旧表现出不自然的暗色。您可以通过增加“间接照明”控件旁的光线反弹次数来解决这个问题。另外,您可以添加一个 Sky 门户。该方法在下一节课程中介绍。

 

使用 Sky 门户和摄影曝光控制

Sky 门户是灯光对象,聚集由日光系统生成的天光(相对于直接太阳光)。然后,它将光线引导到选定场景对象的内部。

注意与“全局照明”选项相比,Sky 门户通常需要更少的渲染时间。它是另外一种快速显示场景的有效方法。
 

添加 Sky 门户: 

  1. 继续使用自己的场景文件,或从 tutorialslighting_and_rendering 文件夹中,打开场景文件 army_compound-lighting_daylight.max
  2. 在“创建”面板上,单击“灯光”。从下拉列表中选择“光度学”。
  3. 在“对象类型”卷展栏上,单击“mr Sky 门户”,然后启用“自动栅格”。
  4. 在“Camera01”视图中,通过从营房入口最右边的左上角沿对角方向拖动鼠标来创建 Sky 门户,直至包括整个区域。Sky 门户不应该比门太大。
  5. 右键单击完成 Sky 门户创建。
  6. 右键单击“顶”视口并放大场景,直至可以清晰地看到距离 Sky 门户对象最近的营房入口。
  7. 重新定位 Sky 门户,使其恰好位于营房入口的内侧。 如果将 Sky 门户置于入口之外,那么门框的边缘将吸收多余的照明。
  8. 仍选定 Sky 门户对象,转到“修改”面板。在“mr Skylight 门户参数”卷展栏上,启用“倍增”并指定值为 8如果将 Sky 门户对象添加到营房中的其他门和窗中,那么通常应该指定一个较低的倍增值。
  9. 按住 Shift 键向左拖动 Sky 门户,为场景中剩余的两间营房分别创建两个 Sky 门户实例。在其各的入口位置定位门户。 
  10. 激活“Camera01”视口,按 F9 键渲染场景,并将结果与先前渲染的克隆副本比较。  效果改进了很多。现在,Sky 门户正将天光引导到营房内。
  11. 克隆渲染的帧,将其最小化。

 

设置正午和傍晚的照明: 

  1. 选择日光系统(选择太阳对象,而非指南针)。在“运动”面板 >“时间”组 >“小时”微调器框中,将时间设置为 14 (2pm)。
  2. 确保摄影机视图激活,然后渲染场景。 吉普车旁悬垂的灯光阴影表示太阳几乎正在头顶上方。然而,图中存在一个问题:Sky 门户将过多的灯光传递到营房中。
  3. 选择任意的 Sky 门户对象,转至“修改”面板,在“mr Skylight 门户参数”卷展栏 >“倍增”字段中,指定值为 5.0因为您已为 Sky 门户的所有副本创建实例,所以对某个对象所做的任何更改都将传递到其他对象中。
  4. 渲染场景,并克隆已渲染的帧。 将最后一次渲染的帧与较早克隆的帧进行比较。入口照明变化细微,但是更加逼真。

    现在,将生成场景的第三次渲染,它显示夜晚的照明。

  5. 选择“日光”系统,在“运动”面板 >“时间”组 >“小时”微调器框中,将时间设置为 17 (5pm)。
  6. 渲染该场景。 对于此时刻,军营照明显得过暗。您可使用曝光控制调整场景照明。
  7. 在“渲染”菜单上,选择“曝光控制”以打开“环境和效果”对话框。
  8. 在“曝光控制”卷展栏上,确定已启用“摄影曝光”,并将“光圈(f 制)”设置为 5.6 
  9. 渲染该场景。 照明状况更好地反映出这一时刻。将渲染帧与其他的克隆帧进行比较,以了解基于 mental ray 照明技术创建的三种截然不同的氛围。
 小结

您可以创建一个日光系统以模拟在任何时间、任意位置的真实世界的户外照明条件。mental ray 可提供定义合适曝光设置的各种预设,可以根据需要手动调整。您可以添加 Sky 门户对象以将日光引导到建筑物的门口和窗户内,来增强其内部照明。

 

 

>>照明和渲染夜间场景

在本教程中,您将要照亮军营的夜间场景。您将要创建复制真实世界照明系统的光度学灯光,然后使用 mental ray 的“眩光”效果添加逼真的效果。

在本教程中,您将学习如何执行下列操作:

  • 将光度学灯光置于场景中,然后调整灯光颜色。
  • 设置阴影参数,以便灯光能够正确投射阴影。
  • 使用渲染预设快速设置夜间场景的曝光。
  • 将位图图像作为场景背景,并调整位图曝光、亮度和对比度以补偿夜间照明条件。

 

添加光度学灯光

开始时,从默认的渲染器切换到 mental ray 渲染器(如果仍未切换)。然后,添加对夜间场景提供照明的光度学灯光。

 

设置课程: 

  1. 选择“文件”>“重置”,按提示对话框重新设置 3ds Max。
  2. tutorialslighting_and_rendering 文件夹中,打开场景文件 army_compound-lighting_start.max
  3. 在主工具栏上,单击“渲染设置”打开“渲染设置”对话框。
  4. 在“公用”选项卡 >“指定渲染器”卷展栏中,单击浏览器按钮以查找“产品级渲染器”(当前标签为“默认扫描线渲染器”)。 “选择渲染器”对话框打开。
  5. 选择“mental ray 渲染器”,然后单击“确定”。
  6. 关闭“渲染设置”对话框。
  7. 激活“Camera01”视口,在主工具栏上,单击“渲染”。 这与先前教程中的开始步骤相同,同时默认灯光提供基本的照明。现在,添加光度学灯光对象以照亮场景。
  8. 关闭渲染帧窗口。

 

设置光度学灯光:

 

  1. 激活“顶”视口并放大 jeep01 旁的悬挂灯。 
  2. 在“创建”面板上,选择“灯光”。
  3. 如果启用“自动栅格”,那么将其关闭。
  4. 在“对象类型”卷展栏上,单击“自由灯光”将其打开。 
  5. 在“光度学灯光创建”对话框中,单击“是”以将“mr 摄影曝光控制”设置应用到场景中。
  6. 单击灯阴影的中心以创建灯光对象。 默认情况下,灯光对象在场景的曲面平面中创建。
  7. 激活“前”视口并使用“选择并移动”工具沿其 Y 轴移动灯光对象,直至恰好位于灯泡下方。 请勿将灯光对象置于灯泡的内部。否则,它的投射阴影不理想。
  8. 转至“修改”面板>“模板”卷展栏并选择“400 瓦街灯 (Web)”。 接下来,您将选择要投影的灯光颜色。存在两种方式:根据射出灯光的对象类型指定颜色,例如:白炽灯泡或荧光灯管。或者,您可以根据其温度(单位:开耳文温度)指定灯光颜色,。
  9. 在“强度/颜色/衰减”卷展栏 >“颜色”组列表框中,选择“白炽灯”。 邻近的色条更新以匹配灯光选择的色温,并且以开耳文温度显示相应的值。
  10. 激活摄影机视口,并按 F9 键渲染场景。 图像太亮,因为没有为此类照明环境设置正确的曝光。

 

设置场景曝光: 

  1. 在“渲染”菜单上,选择“曝光控制”以打开“环境和效果”对话框。
  2. 在“mr 摄影曝光控制”卷展栏 >“曝光”组中,确定已启用“摄影曝光”,然后将快门速度指定为 1/2.0 秒,然后渲染场景。 场景显著改进,但是灯光仅局限在军营的中部位置。您需要添加其他的悬垂灯光。
  3. 关闭“环境和效果”对话框。

 

添加更多灯光并加入阴影: 

  1. 激活“顶”视口并缩小,直至可以观察到右下角的其他灯光设备。
  2. 按住 Shift 键并移动灯光对象,直至恰好位于其他灯光设备下方。“克隆选项”对话框显示。 
  3. 在“对象”组中,启用“实例”以创建灯光对象的实例,然后单击“确定”。
  4. 激活“Camera01”视口,并再次渲染场景。 现在,军营后方区域照亮,但是场景中的对象并未投影阴影。
  5. 任意选择一种灯光,转至“修改”面板 >“常规参数”卷展栏 >“阴影”组,启用阴影。 
  6. 在“阴影贴图参数”卷展栏上,将“偏移”减小到 0(使设置投影更接近投影阴影对象),然后将“采样范围”设置为 12.0将“采样范围”值设置为大于 0 将生成边线模糊的阴影。 
  7. 渲染该场景。  注意:吉普车渲染中的阴影投影的改进。

    接下来,您将为每个营房的灯光设备添加灯光对象。

  8. 关闭已渲染的帧,激活“顶”视口,放大最左边营房入口上方的灯光设备。 
  9. 在“创建”面板上,选择“灯光”。
  10. 在“对象类型”卷展栏上,单击“自由灯光”。
  11. 单击灯光设备的中心以创建灯光对象。
  12. 激活“前”视口并使用“移动并选择”工具沿其 Y 轴移动灯光对象,直至其与灯光设备水平。 
  13. 在“顶”视口中,执行缩小直至可以观察到三个门口,然后按住 Shift 将灯光拖动到右侧,创建两个灯光实例,每个定位在剩余两个营房入口的上方。 
  14. 任意选择营房门口的灯光,转至“修改”面板 >“模板”卷展栏,选择“100 瓦灯泡”。 请牢记,在列表中选择的灯光拥有与真实世界灯光相同的属性。例如:在灯光衰减方面,每传播 10 米距离,灯泡发出的灯光强度将下降原始强度的 1/100。
  15. 在“强度/颜色/衰减”卷展栏 >“颜色”组上,根据灯泡为灯光投影指定“开尔文”数值。您希望灯泡投射淡蓝颜色,因此单击以选择“开尔文”,然后输入值 8000.0在开尔文温度范围内,灯光颜色的变化范围为 1000(粉色)到 20,000(蓝色)。 
  16. 激活“Camera01”视口并渲染场景。 场景前景中的所有对象显示完全照亮。

 

添加背景图像和照明效果

现在,您将使用一幅沙漠全景的日光图像,调整其对比度和曝光以与夜间照明条件类似,然后将结果合并到场景中作为背景。您将加入更多的光度学灯光来照亮营房的内部,然后添加眩光效果作为最终润色。

 

添加背景图像并设置曝光: 

  1. 继续使用自己的场景文件,或从 tutorialslighting_and_rendering 文件夹中,打开场景文件 army_compound-lighting_no_bkrnd.max
  2. 从“渲染”菜单 >“环境”>“公用参数”卷展栏上,单击“环境贴图”按钮(目前,按钮文本显示“无”)。 3ds Max 打开“材质/贴图浏览器”。
  3. 在“材质/贴图浏览器”中,双击“位图”贴图类型。
  4. 在文件对话框中,导航到 tutorialslighting_and_rendering 文件夹,并单击 desert.jpg 使其高亮显示。 
  5. 在文件对话框中,单击“预览”。图像为白天拍摄的沙漠风景。您将调整图像的亮度和对比度使其符合夜间的场景。
  6. 关闭位图预览,然后单击“打开”按钮,以将作为背景的图像添加到场景。
  7. 确定在视口中未选择任何对象,然后右键单击以显示四元菜单。
  8. 选择“隐藏未选定对象”,然后渲染场景。由于对象已隐藏,所以仅渲染背景。但是,渲染帧除黑色之外未显示任何内容,因为 mental ray 对曝光补偿不足。
  9. M 键打开“材质编辑器”。
  10. 将“环境贴图”按钮从“环境和效果”对话框拖动到“材质编辑器”中任何一个未使用的示例窗上。提示询问是否是实例或副本。确定选中“实例”,然后单击“确定”。
  11. 关闭“环境和效果”对话框。现在,您将使用“材质编辑器”调整位图的颜色和对比度,以补偿夜间曝光不足的场景。
  12. 在“材质编辑器”>“输出”卷展栏中,将“输出量”增加到 10.0,“RGB 级别”为 20.0 这些值将恢复原始位图的输出值。
  13. 渲染图像。 图像似乎褪色。调整图像的对比度解决该问题。
  14. 在“输出”卷展栏上,启用“启用颜色贴图”。 
  15. 在“颜色贴图”组中,单击“添加点”按钮,然后单击颜色贴图图形的中间位置。 
  16. 单击“移动点”按钮并向下拖动新点至右侧,如图所示。 
  17. 再次渲染图像。 颜色贴图产生更强的对比,从而强调在下一步中故意使图像曝光不足之后仍非常明显的特色。
  18. 在“输出”卷展栏中,将“输出量”减少到 1.0,“RGB 级别”减少到 10.0结果场景严重曝光不足,从而类似于夜晚天空:一种摄影“夜晚时分”的数字形式。 
  19. 右键单击任意视口,从四元菜单中选择“全部取消隐藏”,然后再次渲染场景。 对背景进行适当曝光,并向场景中添加深度和感兴趣的内容。
  20. 关闭“材质编辑器”。

 

添加眩光效果: 

mental ray 可提供大量的特殊效果,旨在提供可增加逼真效果的灯光对象。此处,您将为军营灯光添加眩光效果,以模拟其与灰埃和环境湿度之间的相互影响效果。

  1. 单击“渲染设置”,在“渲染设置”对话框 >“渲染器”选项卡 >“摄影机效果”卷展栏 >“摄影机明暗器”组上,启用“输出”明暗器按钮。 3ds Max 打开“材质/贴图浏览器”。

        双击“glare”。

  2. 关闭“渲染设置”对话框。
  3. 克隆现有的渲染帧,然后渲染场景。 比较两个渲染帧以观察眩光效果。此效果对于吉普车上方悬垂的挂灯最为明显。
  4. 关闭该渲染帧。

 

添加内部灯光: 

  1. 激活“顶”视口,然后缩放和平移,直到最右侧的营房在视图中显示。 
  2. 在“创建”面板上,选择“灯光”。
  3. 在“对象类型”卷展栏上,单击“自由灯光”。
  4. 单击入口附近营房屋顶的最高点。
  5. 激活“前”视口,然后使用“选择并移动”沿其 Y 轴升高灯光对象,直至位于地面上方的某个合适的高度,如下所示。 您将创建一组荧光灯,以便灯光对象悬挂在距天花板大约两英尺的高度。
  6. 转至“修改”面板 >“模板”卷展栏,从下拉列表中选择“4 英尺悬垂荧光灯”。 现在,您要选择投影灯光的颜色。
  7. 在“强度/颜色/衰减”卷展栏上,从“颜色”下拉列表中选择“荧光(白色)”。 该场景调用由四根灯管组成的标准荧光灯设备。与按规则重新创建每根灯管不同,您可以通过调节四根灯管中的任意一个来轻松地增大每个灯光对象的强度。
  8. 在“强度/颜色/衰减”卷展栏 >“暗淡”组中,将“强度”微调器框调大为 400%。 
  9. 制作两个以上的灯光对象实例,使其沿着营房的长度均匀地分布。 
  10. 在“阴影”卷展栏上,启用阴影以创建天花板灯光的阴影贴图。 
  11. 激活“Camera01”视口,并再次渲染场景。  现在,营房内部照亮,灯光从入口射出,在门框两侧形成阴影。

 

小结

在本教程中,您已学习如何使用光度学灯光照明夜间场景。您指定了光源的颜色,并定义出阴影投影的方式。您还学习了如何获取背景图像、调整其曝光、亮度和对比度,并将其作为背景应用到夜间场景中。最后,您了解到如何将 mental ray 特殊灯光效果应用到灯光对象中以生成更加逼真的效果。

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3ds Max

材质和贴图教程

材质和贴图教程

材质像颜料一样。利用材质,可以使苹果显示为红色而桔子显示为橙色。可以为铬合金添加光泽,为玻璃添加抛光。

通过应用贴图,可以将图像、图案,甚至表面纹理添加至对象。

材质可使场景看起来更加真实。

贴图是一种将图片信息(材质)投影到曲面的方法。这种方法很像使用包装纸包裹礼品,不同的是它使用修改器将图案以数学方法投影到曲面,而不是简单地捆在曲面上。

本教程介绍了“材质编辑器”,它是设计材质和贴图的主要场所。在以下教程中,您将学习如何为对象指定材质,如何创建基本材质,以及如何应用纹理。

 

>>材质和贴图简介

在本教程中,您将学习如何执行下列操作:

  • 创建基本材质。
  • 将材质指定给场景中的对象。
  • 创建并调整贴图坐标。
  • 使用纹理、不透明度和凹凸贴图。
  • 使用 3D 程序材质。

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应用材质和纹理

设置课程: 

  • 打开场景文件 army_compound.max除机动车、吉普车和直升机之外,该场景不包含任何材质。建筑物和地形的外观毫无特色,但可塑性很强,这样的外观在 3ds Max 中新创建的几何体中具有代表性。 

您可以向营地后面用围栏围起的区域中的工具容器添加纹理开始。

隔离工具容器: 

  1. 在主工具栏上,打开“命名选择集”下拉列表,然后选择工具 选择集。3ds Max 会选择不同的容器。
  2. 右键单击视口以显示四元菜单,然后选择“孤立当前选择”。该命令位于右上方的“显示”象限。3ds Max 将显示位于视口中心的工具容器,并隐藏其他场景几何体。
    提示:您可能不得不移动“警告:已孤立当前选择”对话框以清晰地查看几何体。
  3. 使用“环绕”调整视图,这样您就能清晰地查看全部五个容器。

现在您可以开始为这些对象创建材质。

 将基本材质应用到油罐中: 

  1. 打开“选择对象”。
  2. 单击视图的空白区域以取消选择工具 集,然后单击 OilTank01(右侧的前柱形对象)将其选中。
  3. CTRL 键并单击 OilTank02OilTank03 将这两项也选中。
  4. 在主工具栏上,单击“材质编辑器”以将其显示。“材质编辑器”是一种用于创建、调整、管理材质并将这些材质应用到对象的工作台。“材质编辑器”界面最明显的部分是一列内含球体的小窗口。这些窗口称作示例窗。 
    注意启动“材质编辑器”时,您可能会看到许多不同的示例窗。这一点并不重要。您可以通过右键单击某个可见窗口并从弹出式菜单中选择显示“示例窗”的个数,从而更改可见窗口的数目。

    示例窗的下面和右侧是用于不同控制的按钮,在该区域下方是带有特定材质详细控件的卷展栏。我们将向您介绍何时需要使用这些控件,而无需探究这一问题的详细信息。

  5. 活动的示例窗具有白色边框。如果左上方的窗口尚未处于活动状态,请单击该窗口将其激活。
  6. 在材质的“名称”字段(位于示例窗阵列正下方)中,输入 Oil Tanks 作为材质名称。最好的习惯是,在您创建材质时就为材质命名。在复杂场景中,易于理解的材质名称很有用。
  7. 在“Blinn 基本参数”卷展栏上,示例窗下方,单击标记为“漫反射”的色样。3ds Max 显示“颜色选择器”对话框。使用“颜色选择器”上的“红色”/“绿色”/“蓝色”控件选择黄颜色。将“红色”设置为 200,“蓝色”为 20,“绿色”为 0材质的漫反射 颜色是在漫反射或散射的灯光下呈现的颜色。它是我们通常认为材质的“本来”颜色,而且是在您创建类似的基本材质时将首先设置的颜色。
  8. 单击“确定”关闭“颜色选择器”。
  9. 在示例窗下的按钮中,找到名为“将材质指定给选定对象”的按钮,然后单击该按钮。在视口中,油罐将变为黄色。请看示例窗:现在已具有带角度的折角。示例窗上带角度的折角意味着材质已经被应用到场景中至少一个对象中。当带角度的折角为纯白色时,如本示例中所示的颜色,则该材质被称作热材质。当您对热材质作出更改时,场景就会立即更改,而且通常视口显示将会显示您已更改了材质的提示。在接下来的一系列步骤中,您可以充分利用调整“热”材质的好处。

 让油罐充满光泽: 

确保三个油罐仍然处于选中状态,而且“油罐”材质示例窗也仍然处于活动状态。

  1. 在“Blinn 基本参数”卷展栏上的“反射高光”组中,将“高光级别”的值更改为 90“亮度高光”同时出现在示例窗的球体上和视口中的油罐上。
  2. 同时,在“反射高光”组中,将“光泽度”值更改为 32正如您所看到的示例窗,在“反射高光”和“光泽度”控件右侧的图中,高光现在变得更狭窄了。“高光级别”控制高光的亮度,而“光泽度”控制高光宽度。通常,越有光泽的材质,其高光度越小。

您曾用过基本材质控件、“漫反射”颜色、“高光级别”以及“光泽度”来创建具有适度光泽绘制外观的简单材质。由此可完成油罐的材质。 

 

将纹理贴图应用到弹药箱: 

对于弹药箱,您可以使用位图。位图对于将可视细节添加到场景中是一种万能的方法,而且我们在该场景中大量地使用位图。当使用位图提供对象的颜色时,位图也被称作纹理贴图。应用到弹药箱的纹理贴图显示了使用“方格”图案制作的金属镀层的一部分。 

  1. 在“材质编辑器”中,单击第二个示例窗将其激活。
  2. 在“名称”字段中,将材质的名称更改为 Canister
  3. 在“Blinn 基本参数”卷展栏中,单击紧邻“漫反射”色样右侧的灰色按钮。该按纽将一个贴图(而非普通颜色)指定到材质的“漫反射”组件中。3ds Max 显示“材质/贴图浏览器”。 
  4. 在“材质/贴图浏览器”的贴图类型列表中,单击“位图”以将其高亮显示,然后单击“确定”。
  5. 3ds Max 将显示文件对话框。单击以高亮显示文件 metals.checker.plate.jpg(与该场景的所有位图一样,该文件与场景文件位于同一个文件夹中),然后单击“确定”。
  6. 在“材质编辑器”中,单击“转到父级”。该按钮朝向示例窗下方的工具按钮一行的右侧。现在,您再次位于顶层级的“弹药箱”材质。带有贴图的材质以树形层次组织起来。“材质编辑器”的卷展栏部分的控件依赖于您所在的级别:在您调整贴图后,可以单击“转到父对象”返回到最顶层的主材质级别。
  7. 确保未选中任何一个工具对象,然后将“材质编辑器”中的示例窗拖至视口,在组中间的蓝色弹药箱上方释放鼠标。弹药箱变为灰色。
  8. 在“材质编辑器”中,单击以启用“在视口中显示贴图”。现在,您可以在视口中看到材质的纹理。

  调整金属板贴图: 

 

 

如果您放大贴图,就会看到效果与没有放大之前一样。弹药箱的顶部和侧面看起来都不错,但是在弹药箱的顶部有倒角面的地方出现条纹。

 

 

使用默认贴图时纹理上的条纹 

要修复这些条纹,可以使用名为“UVW 贴图”的修改器。

  1. 选择,名为 Ammo 的弹药箱对象,然后转至“修改”面板。
  2. 打开下拉式“修改器”列表,从其中选择“UVW 贴图”。
    提示:一旦您打开该列表,可以按 U 键多次,直到该列表高亮显示“UVW 贴图”,然后按 Enter 键。
  3. 在“参数”卷展栏 >“贴图”组中,选择“长方体”。“贴图”组顶部的单选按钮(“平面”、“柱形”和“球形”等)指示“UVW 贴图”修改器如何将贴图投影到对象上。长方体贴图从所有六个面投影贴图,这样纹理显示就变得更加均匀。
  4. 同时在“贴图”组中,将“长度”、“宽度”和“高度”均设置为 2.0m现在贴图变得很均匀,而且从任意角度看去都很不错。 

  将 3D 材质应用到发电机: 

最后,对于多个发电机,可以使用 3D 程序贴图。位图只是一种数字图像,如扫描或照片。另一方面,3D 贴图是由 3ds Max 生成的。

  1. 选择 Generator01Generator02(左侧的大盒装对象)。
  2. 在“材质编辑器”中,单击下一个未使用的示例窗将其激活,然后将材质命名为伪装
  3. 在“Blinn 基本参数”卷展栏中,单击较小的“漫反射”贴图按钮。3ds Max 显示“材质/位图浏览器”。
  4. 在贴图类型列表中,高亮显示“噪波”,然后单击“确定”。
    提示:在“浏览器”中,还可以双击“噪波”贴图将其指定,而不必单击“确定”。
  5. 在“噪波参数”卷展栏中,单击标记为“颜色 #1”的色样。3ds Max 显示“颜色选择器”。
  6. 将“颜色 #1”更改为深绿色:将“红色”设置为 0,“绿色”设置为 175,“蓝色”设置为 0
  7. 单击标记为“颜色 #2”的色样。在“颜色选择器”中,将“颜色 #2”更改为棕褐色:将“红色”设置为 200,“绿色”设置为 15 ,“蓝色”设置为 0,然后单击“确定”。
  8. 单击“确定”关闭“颜色选择器”。
  9. 单击“将材质指定给选定对象”,然后单击“在视口中显示贴图”将其启用。贴图会显示在视口中,但是伪装图案不是非常明显。
  10. 在“噪波参数“卷展栏中,更改“噪波阈值”。将“高”设置为 0.51,“低”为 0.49。此外,将“大小”值设置为 18.0现在,发电机外壳具有可以识别的伪装图案。按步骤生成的 3D 噪波纹理的附带优点是,该图案在这两个发电机上不完全相同。(只有当您渲染场景时,该效果才是明显的:在视口中,两个发电机看上去一样。)

对于营地的工具区域中的所有容器,您现在都具有相当真实的纹理。 

再次查看整个场景: 

  • 在“警告:已孤立当前选择”对话框中,单击“退出孤立模式”。视口将再次显示整个场景。

 将纹理贴图应用到地形: 

本课最后一步中,您可以将纹理应用到营地下方或周围的地形。

  1. 在“材质编辑器”中,单击尚未使用的示例窗将其激活,然后将新材质命名为地形
  2. 在“Blinn 基本参数”卷展栏中,单击“漫反射”贴图按钮。在“材质/贴图浏览器”中,双击“位图”。
  3. 在文件对话框中,选择 terrain.jpg,然后单击“打开”。现在,“地形”纹理具有地面的图像。
  4. 单击“转到父对象”,然后将示例窗拖至视口中的地面 对象。这是一个又大又平的棕褐色对象,是所有其他几何体的基础。地面 对象变为灰色。
  5. 单击“在视口中显示贴图”将其启用。地面 对象变为棕色,但其并未显示纹理贴图。这是对象不具有贴图坐标的标志。基本体对象(如长方体和球体)具有默认贴图坐标,但是地面 之类的可编辑的几何体则是一种可编辑的多边形,不具有默认贴图坐标。您必须通过应用“UVW 贴图”指定贴图坐标。
  6. 选择地面 对象,然后转到“修改”面板。
  7. 使用“修改器”以应用“UVW 贴图”修改器。对于地形,默认的平面投影很适用,且贴图 terrain.jpg 的大小已正好适合场景,这样您在本课中的工作现已完成。

 

保存工作: 

  • 将场景另存为 my_fieldhq_containers_and_terrain.max

 

>>将“细节”添加至“一些附属建筑物”

下一步,可以将材质添加至营房。用于构造营房的材质将同弹药库一样使用纹理贴图,但是这些材质也使用凹凸贴图来创建更具三维效果的外观。

设置课程: 

  • 继续上一节课,或打开 army_compound01.max

孤立营房: 

  1. 在主工具栏上,打开“命名选择集”下拉列表,选择营房(barracks)选择集。3ds Max 选择营房建筑物。
  2. 右键单击视口以显示四元菜单,然后选择“孤立当前选择”。3ds Max 将显示视口中心的营房,并隐藏其他场景几何体。
  3. 使用“环绕”和“视野”调整视图,这样您就可以清楚地看到营房的墙壁。

为营房的墙壁制作纹理: 

  1. 如果该图标尚不可见,则显示“材质编辑器”。
    提示除了使用工具栏按钮之外,显示“材质编辑器”的另一种方式是只需按 M 键。
  2. 启用“选择对象”,然后单击视口的空白区域以取消选择营房 集。
  3. 在“材质编辑器”中,从菜单栏中选择“选项”>“将材质传播到实例”将其启用。(当该选项处于启用状态时,它的名称前面将出现一个复选标记。)与油罐和发电机相同,营房对象、屋顶、墙壁以及地板互为对方的实例。启用该选项,您可以通过将材质只拖放到一个对象中,从而将材质应用到同属一种类型的所有对象中。
  4. 在“材质编辑器”中,单击下一个未使用的示例窗将其激活,然后将新材质命名为营房墙壁
  5. 在“Blinn 基本参数”卷展栏中,单击“漫反射”贴图按钮。在“材质/贴图浏览器”中,双击“位图”。
  6. 在文件对话框中,选择 planks.jpg,然后单击“打开”。现在,“营房墙壁”纹理有了铺板的图像。 
  7. 将示例窗拖动到最左边的营房墙壁。所有三个营房都变成灰色,说明已经应用了材质。
  8. 单击“在视口中显示贴图”将其启用。板材纹理可以显示墙壁底部的污垢,但是使用默认的贴图坐标,污垢将仅出现在每个门口的上方。板材纹理会出现在墙壁上,但无法正确地对齐。 

使用“UVW 贴图”调整板材:

  1. 选择 Barracks01–Walls,然后转到“修改”面板。
  2. 使用“修改器”列表以应用“UVW 贴图”修改器。
  3. 在“参数”卷展栏 >“贴图”组中,将投影类型更改为“长方体”。同时将“长度”、“宽度”和“高度”均设置为 4.0m现在,板材纹理已正确地与墙壁对齐。应用完“UVW 贴图”后,墙壁上的板材即可正确地对齐。 

 将凹凸贴图添加到板材材质以提高真实性: 

如果您靠近一些观察这些营房,您会看到纹理看起来不错,但营房的外观仍然显得很平坦,比老化的木材通常显示的外观平滑。

您可以使用凹凸贴图 来改进板材墙壁的外观。使用凹凸贴图,可以使对象显示出凹凸不平的不规则表面。

在“材质编辑器”中,确保“营房墙壁”材质的示例窗处于活动状态。

如果不是,则单击将其激活。

  1. 如果“材质编辑器”的卷展栏区域显示贴图控件,则单击“转到父对象”进入主材质级别。
  2. 在“材质编辑器”的卷展栏区域,打开“贴图”卷展栏。您可能不得不将该卷展栏下滚一点以查看它的标题栏。
  3. 在“贴图”卷展栏中,单击左方有标签“凹凸”的贴图按钮(此时,按钮自身被标记为“无”)。 3ds Max 显示材质/贴图浏览器。
  4. 在“浏览器”的贴图类型列表中,双击“位图”。在文件对话框中,选择 planks.bump.jpg,然后单击“打开”。该贴图只是 planks.bmp 贴图自身的一个黑白版本。 渲染材质表面时,凹凸贴图使用贴图中的强度影响该表面:白色区域显得更高,而黑色区域显得更低。这就是用于凹凸贴图的位图通常是用于纹理的贴图黑白版本的原因。
  5. 凹凸贴图未显示在视口中,所以单击“渲染器”可查看新贴图的效果。  要使外观看起来风化程度更高,可以增加凹凸贴图量。
  6. 单击“转到父对象”以转到主材质级别,然后在“贴图”卷展栏上,将“凹凸量”增加至 75
    注意为凹凸贴图指定了贴图后,您可能会发现用户界面发生了一些更改:出现一个复选框指示凹凸贴图已启用,并且“凹凸”按钮现在显示贴图的名称:planks.bump.jpg
  7. 再次单击“渲染”。现在平面显得风化程度极高。 

对营房屋顶进行纹理处理: 

可以使用类似的方法处理营房的屋顶和地板。

  1. 拓宽“视野”,这样就能更好地观察营房屋顶。
  2. 选择 Barracks01-Roof
  3. 单击下一个未使用的示例窗使其处于活动状态,并将材质命名为营房屋顶
  4. 在“Blinn 基本参数”卷展栏中,单击“漫反射”贴图按钮。在“浏览器”中,双击“位图”,然后选择 metal_plate.jpg 作为纹理贴图。
  5. 单击“将材质指定给选定对象”,然后单击“在视口中显示贴图”将其启用。在视口中,贴图显示在营房屋顶上。但是,贴图以错误的方式确定方向:呈波状的板应该沿着每个屋顶的斜面铺设而不是纵向铺设。
    提示该贴图应该应用到所有三个屋顶。如果未应用,则不会启动“将材质传播到实例”。选择“选项”>“将材质传播到实例”以将该选项重新启用,并尝试再次应用贴图。
  6. 在“材质编辑器”>“坐标”卷展栏中,将“W 向角度”更改为 90.0 度。
  7. 转至“修改”面板,然后使用“修改器列表”应用“UVW 贴图” 改器。起初可能会导致您丢失刚刚作出的“W 向角度”校正,但是更改修改器对齐可以解决这个问题。
  8. 在“参数”卷展栏 >“对齐”组中,选择 Y 轴作为对齐轴。现在,金属板重新指向正确的方向。
  9. 同时在“对齐”卷展栏中,单击“拟合”。这样可将“宽度”设置为正确的值:7.04 米。
  10. 在“参数”卷展栏 >“贴图”组中,将“长度”也更改为相同的值:7.04m(确保将“UVW 贴图”投影设置保留为默认的设置“平面”。)屋顶纹理现在具有正确的大小和方向。
  11. 在“材质编辑器”中,单击“转到父对象”,然后打开“贴图”卷展栏。
  12. metal_plate.bump.jpg 指定为凹凸贴图。
  13. 在“坐标”卷展栏中,将“W 向角度”更改为 90.0 以匹配纹理。
  14. 再次单击“转到父对象”,在“贴图”卷展栏中,将“凹凸量”增加至 90
  15. 单击“渲染”以查看效果。  

在屋顶的屋檐处,纹理稍微有一些“溢出”。在该场景中,这不成问题,因为通常您会远距离渲染营房。当然,凹凸贴图从远处来看并不非常明显。无论您在何时对场景进行纹理处理,都要记住希望使用多少细节来使场景看起来更真实。

对营房地板进行纹理处理: 

现在对营房地板进行的纹理处理应该采用类似的程序 

  1. 选择 Barracks01-Floor
  2. 单击下一个未使用的示例窗以使其处于活动状态,然后将材质命名为营房地板
  3. wood_batten.jpg 指定为纹理(漫反射)贴图。
  4. 单击“将材质指定给选定对象”,然后启用“在视口中显示贴图”。
  5. 应用“UVW 贴图”修改器。将投影设置保留为“平面”。将“长度”和“宽度”都设置为 4.0 m您无需调整地板的方向。
  6. wood_batten_bump.jpg 指定为“凹凸”贴图,并将“贴图量”增加至 90

现在营房已完全经过纹理处理。

将营房材质用于岗亭

既然您已经对营房进行了纹理处理,那么您可以将同样的材质用于岗亭。技巧是使用相同的材质 相同的“UVW 贴图”设置。

更改视图:  

  1. 在“警告:已孤立当前选择”对话框中,单击“退出孤立模式”以返回到场景的常规视图中。
  2. 右键单击视口标签,选择“视图”>“Camera02”。这将出现一个视图,其中包括完成的营房以及未完成的岗亭。
    提示您也许不得不移动“材质编辑器”以查看视口标签,或查看以下步骤中的一些几何体。

在新的视图中,您可以看到已完成营房的屋顶、墙壁和地板,也可以看到岗亭的屋顶、墙壁和地板,这些区域均尚未应用材质。 

  • 右键单击视口标签,选择“视图”>“透视”。更改透视视图不会改变视口中出现的内容,但会改变透视视图中的内容,您可以在不更改摄影机设置的情况下进行导航。
  • 复制营房地板材质: 

    1. 单击 Barracks0X-Floor 对象之一以将其选中。
    2. 按住 Ctrl 键并拖动地板对象的修改器堆栈中的“UVW 贴图”项目,然后将该修改器实例拖放到岗亭的地板上。(在具有材质之前,地板呈现出蓝色。)现在,岗亭已有正确的贴图,但仍然需要自己的材质。
    3. 将“BarrackFloors”材质从“材质编辑器”中拖动到岗亭地板上。地板现在既有材质,又有正确的贴图。

     复制屋顶和墙壁材质: 

    • 对于岗亭的屋顶和墙壁,请按照您处理岗亭地板的相同步骤进行处理:首先选择营房屋顶或墙壁,按住 Ctrl 键并将“UVW 贴图”从修改器拖拖动到相应的岗亭对象,然后从“材质编辑器”中拖动适当的材质并将其放在屋顶或墙壁上。注意您以何种顺序应用材质和贴图并不重要。重要的是要指定材质“UVW 贴图”,这样材质才能正确地渲染。

     为岗亭栏创建一种新的 3D 材质: 

    岗亭栏的功能在于阻止或允许机动车辆进入营地,您可以使用名为“渐变坡度”的程序贴图所具有的简单材质。

    1. 在主工具栏上,打开“命名选择集”下拉列表,然后选择岗亭 (sentrybox)选择集。3ds Max 选择岗亭。
    2. 右键单击视口,然后从四元菜单中选择“孤立当前选择”。
    3. 使用“环绕”和“视野”调整视图,这样岗亭便清晰可见。
    4. 在“材质编辑器”中,单击下一个未使用的示例窗将其激活,然后将新材质命名为岗亭栏
    5. 在“材质编辑器”>“Blinn 基本参数”卷展栏中,单击“漫反射”贴图按钮,然后在“材质/贴图浏览器”中,双击“渐变坡度”。3ds Max 会将“渐变坡度”指定为贴图类型。“渐变坡度”与“噪波”材质相似,是一种用于发电机外壳的 3D 程序材质。
    6. 单击“将材质指定给选定对象”,然后打开“在视口中显示贴图”。
    7. 在“渐变坡度参数”卷展栏中,将“插值”类型更改为“实体”。该渐变显示将更改为两种实体颜色,其中一种为黑色。
    8. 双击渐变显示中间的箭头形状的滑块。该滑块可以控制其右侧的颜色(可以使用左侧第一个滑块调节黑色。)双击中间的滑块(显示为绿色)以更改该滑块右边的颜色。
    9. 在颜色滑块中,将第二种渐变颜色更改为橙色:将“红色”设置为 255,“蓝色”设置为 150,“绿色”设置为 0
    10. 单击“确定”关闭“颜色选择器”。
    11. 在“坐标”卷展栏中,将“U 向平铺”值更改为 10.0材质将从两个颜色区域变为多个条纹。
    12. 还是在“坐标”卷展栏中,将“W 向角度”值更改为 –2.5现在,这些条纹都具有一个角度。 

     再次查看整个场景: 

    1. 在“警告:已孤立当前选择”对话框中,单击“退出孤立模式”。
    2. 右键单击视口标签,然后选择“视图”>“Camera02”。
    3. 再次右键单击视口标签,选择“视图”>“透视”。
     保存工作
    • 将场景另存为 my_fieldhq_barracks.max

     

    >>将不透明度贴图用于围栏

    围栏比较特殊,因为其链条部分应该是部分透明的。您可以使用制作凹凸贴图的方法(即使用位图)来实现以上效果。

    设置课程: 

    • 继续上一节课,或者打开 army_compound02.max

     选择围栏: 

    1. 在主工具栏上,请打开“命名选择集”下拉列表,并选择围栏 (fence)选择集。这个步骤主要是向您显示什么是围栏及围栏的位置。营地周围将设置主围栏,同时将设置较小的围栏用于封闭工具容器。
      注意主围栏还附带有左右两扇门。每扇门均可以沿着自身的局部 X 轴移动,从而开放或关闭营地。

     将基本材质用于围栏支持: 

    每个围栏组件(包括门)实际上包括两种对象:一种是“结构”组件,用于铺设围栏起支撑作用的管线;另一种是“网线”组件,用于制作实际链条。

    1. 在“材质编辑器”中,单击下一个未使用过的示例窗将其激活,然后将材质命名为围栏支持
    2. 在“Blinn 基本参数”卷展栏中,单击“漫反射”色样以显示“颜色选择器”,然后将材质颜色指定为亮灰色,且将“红色”、“蓝色”和“绿色”均设置为 188
    3. 单击“确定”关闭“颜色选择器”。
    4. H 以显示“从场景选择”对话框。高亮显示所有围栏的结构对象,其中包括:围栏结构、左门结构、右门结构,以及小围栏结构(Fence-Structure, Gate-left-structure, Gate-right-structure, and Fence-sml-Structure.)。单击“确定”选择这四个对象。
    5. 单击“将材质指定给选定对象”。

      将纹理贴图用于链条: 

    链条自身使用带有链条图案的位图。 

    1. 在“材质编辑器”中,单击下一个未使用的示例窗将其激活,并将新材质命名为围栏链条
    2. 在“明暗器基本参数”卷展栏上,启用“双面”。
    3. 在“Blinn 基本参数”卷展栏中,单击“漫反射”贴图按钮。在“浏览器”中,双击“位图”,然后在文件对话框中,将位图 sitework.chainlink.jpg 指定为漫反射贴图。
    4. H 以显示“从场景选择”对话框。高亮显示用于所有围栏的网线对象,其中包括:围栏网线、左门网线、右门网线,以及小围栏网线(Fence-Wire, Gate-left-wire, Gate-right-wire, and Fence-sml-Wire)。单击“确定”选择这四个对象。
    5. 单击“将材质指定给选定对象”,然后打开“在视口中显示贴图”。围栏纹理在视口中显示为具有黑色背景的灰色图案。但是该纹理尚未缩放,所以您需要使用“UVW 贴图”调整。
      注意由于尚未正确地处理该贴图,所以即使您启用正反两面,某些围栏表面可能仍呈现灰色。“UVW 贴图”调整会解决这个问题。
    6. 将四个对象全部选中之后,转至“修改”面板并应用“UVW 贴图”修改器。
    7. 将贴图投影类型更改为“长方体”,然后将“长度”、“宽度”和“高度”均设置为 0.5m现在贴图和链条的比例正确;但围栏仍然显示为实体对象。

      使用链条纹理创建透明度和不透明度: 

    在凹凸贴图中,贴图的黑色区域显示为向内凹进,而白色区域显示为向外凸现(其中还包含具有过渡效果的灰色值)。与凹凸贴图类似,在不透明度贴图中,黑色区域透明而白色区域不透明(灰色值可以创造出某种程度的半透明效果)。

    由于链条贴图使用了黑白二色,所以对其进行纹理处理或不透明度贴图处理将很出效果。

    1. 在“材 编辑器”中,如果您尚未处于材质的顶级,则单击“转到父对象”,然后打开“贴图”卷展栏。
    2. 在“贴图”卷展栏中,将“漫反射颜色”贴图按钮拖动到“不透明度”贴图按钮,然后释放鼠标。
    3. 3ds Max 显示“复制(实例)贴图”对话框。请确保选择“实例”,然后单击“确定”。(同时,将“不透明度”值设置为 100%。)
    4. 单击以打开主材质级别上的“在视口中显示贴图”。现在,在视口中,围栏的链条部分将显示为部分透明。 

      在该视图中,唯一缺少的就是围栏阴影中的透明部分。视口可能不会显示不透明度贴图,正如不会显示凹凸贴图一样,具体取决于您的图形卡。如果出现这种情况,您必须进行渲染以查看不透明度贴图在阴影上的效果。

    5. 单击“渲染”。在渲染过程中,阴影会自然地与围栏的透明度相匹配。 

     

     保存工作: 

    • 将场景另存为 my_fieldhq_fencing.max

     

     

     >>对房屋进行纹理处理:更多贴图技术

    房屋由石头(而非木头)建成,但是对于房屋大部分表面的处理所采用的贴图技术应当与前几课中学到的技术类似。本课将介绍几种非常有用的新技术。

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    • 继续上一节课,或打开 army_compound03.max
    房屋墙壁的纹理处理: 

    对房屋的所有墙壁均可采用类似的技术处理。

    1. 在主工具栏中,打开“命名选择集”下拉列表,并选择房屋 选择集。3ds Max 将选择农舍。
    2. 右键单击并从四元菜单中选择“孤立当前选择”。
    3. 单击视口的空白区域以清除选择对象,然后单击房屋 对象以选择墙壁。
    4. 在“材质编辑器”中,单击下一个未使用的示例窗,然后将新材质命名为砖石
    5. 在“Blinn 基本参数”卷展栏中,单击“漫反射”贴图按钮。将 masonry.fieldstone.jpg 指定为纹理贴图。 单击“转到父级”。
    6. 单击“将材质指定给选定对象”,然后打开“在视口中显示贴图”。
    7. 将“UVW 贴图”修改器应用到房屋墙壁。将贴图投影设置更改为“长方体”,并将“长度”、“宽度”和“高度”均设置为 5.0m  
    8. masonry.fieldstone.jpg 位图并非严格地呈现黑白二色,但是该位图具有足够宽泛的黑白范围,可以很好地用作自身的凹凸贴图。在“材质编辑器”中,打开“贴图”卷展栏。拖动“漫反射贴图”按钮,并将其放在“凹凸贴图”按钮上。请确保选择“实例”,然后将“凹凸量”增加至 90 
    使用贴图缩放器对屋顶进行纹理处理: 

    另一方面,屋顶也会呈现出问题。由于具有两面山墙,所以没有直接的方法使用“UVW 贴图”直接对图案进行贴图处理。 

    使用默认的贴图(您无需自己完成所有这些步骤),纹理显示不正确。即使您打算调整比例或更改投影类型,但鹅卵石还会与山墙的方向不一致。

    解决方案是使用不同的修改器、贴图缩放器处理纹理贴图。

    1. 选择屋顶 对象。
    2. 在“材质编辑器”中,单击下一个未使用的示例窗以将其激活,并将新材质命名为屋顶
    3. 在“Blinn 基本参数”卷展栏中,单击“漫反射”贴图按钮。将 shakes.weathered.jpg 指定为纹理贴图。
    4. 单击“将材质指定给选定对象”,然后打开“在视口中显示贴图”。
    5. 转至“修改”面板。从“修改器列表”中,选择“贴图缩放器”。
      注意请确保从该列表中选择“贴图缩放器”,而非“贴图缩放器 (WSM)”。“贴图缩放器”的世界空间 (WSM) 版本具有相似的效果,但并非完全相同。

      “贴图缩放器”修改器将与对象(本例中为屋顶)保持相应的贴图比例,且在默认情况下,该修改器将包裹纹理,这样鹅卵石将沿着屋顶的角度铺设。 

      提示并非所有的游戏引擎都可以识别贴图缩放器修改器,但是如果您应用贴图缩放器,然后将对象塌陷至可编辑网格或可编辑多边形,则纹理贴图将“烘焙”模型,且游戏引擎将识别贴图。
    对窗口进行纹理处理: 

    窗口使用另一个小功能以确保进行正确的贴图。

    1. 在“警告:已孤立当前选择”对话框中,单击“退出孤立模式”。
    2. 单击紫色窗口其中之一以将其选中。这些窗口是名为 Windows 的单独组合的对象。
    3. 右键单击视口,然后从四元菜单中选择“孤立当前选择”。
    4. 在“材质编辑器”中,单击下一个未使用的示例窗以将其激活,并将新材质命名为房屋窗口
    5. 在“明暗器基本参数”卷展栏中,单击以启用“面贴图”。启用“面贴图”后,纹理贴图将分别应用到对象的每个面上。
    6. 在“Blinn 基本参数”卷展栏中,单击“漫反射”贴图按钮。将 window.jpg 指定为纹理贴图。
    7. 单击“将材质指定给选定对象”,然后打开“在视口中显示贴图”。
    8. 在“警告:已孤立当前选择”对话框中,单击“退出孤立模式”。
    对前门进行纹理处理: 

    与墙壁类似,房屋的前门使用直接纹理贴图。

    1. 单击以选择 对象。
    2. 在“材质编辑器”中,单击下一个未使用的示例窗,并将新材质命名为木板(您将在场景中的其他地方使用该材质)。
    3. 在“Blinn 基本参数”卷展栏中,单击“漫反射”贴图按钮。将 wood.boards.jpg 指定为纹理贴图。  
    4. 单击“转到父级”。
    5. 单击“将材质指定给选定对象”,然后打开“在视口中显示贴图”。
    6. 将“UVW 贴图”修改器应用到门。将贴图投影更改为“长方体”,并将“长度”、“宽度”和“高度”均设置为 4.0m
    7. 在“材质编辑器”中,打开“贴图”卷展栏。单击“凹凸贴图”按钮,并将 wood.boards.bump 指定为凹凸贴图。单击“转到父对象”,然后将“凹凸量”增加至 70

    这样就完成了房屋的纹理处理。

    保存工作: 

    • 将场景另存为 my_fieldhq_farmhouse.max

     

    >>对车库进行贴图处理

    军队营房场景基本上完成。车库墙壁和门使用的材质与先前为门所创建的材质相同,而车库的地板与营房地板相同。唯一不同的是车库屋顶:其材质仍采用“木板”,仅贴图略有不同而已。

    设置课程: 

    • 继续上一节课,或打开 army_compound04.max

    在车库的墙壁和门上使用前门纹理: 

    1. 右键单击视口标签,并选择“视图”>“Camera03”。Camera03 将显示车库的视图。
    2. 再次右键单击视口标签,然后选择“视图”>“透视”,这样执行任何导航操作都不会更改摄影机的位置或设置。
    3. 从“材质编辑器”中,将“木板”材质拖动到车库墙壁和车库门上:车库、车库右门 以及车库左门 对象。
    4. H 键显示“从场景选择”对话框。选择 对象,然后按住 Ctrl 键并将“UVW 贴图”从修改器堆栈中拖动到车库墙壁和门。

    将营房地板材质用于车库地板: 

    1. 从“材质编辑器”中,将“营房地板”材质拖动到车库地板上。
    2. H 以显示“从场景选择”对话框。选择营房地板对象之一,然后按住 Ctrl 键并将“UVW 贴图”从修改器堆栈拖动至车库地板。

    对车库屋顶进行纹理处理: 

    1. 从“材质编辑器”中,将“木板”材质拖动到车库屋顶上。
    2. 选择车库屋顶并将“UVW 贴图”修改器应用到车库屋顶。将贴图投影设置保持为“平面”。在“对齐”组中,将对齐轴更改为 Y。在“贴图”组中,将“长度”和“宽度”更改为 4.0m

    现在,军队营地场景已完全经过纹理处理。

    渲染完成的场景: 

    1. 右键单击视口标签,然后选择“视图”>“Camera01”。
    2. 单击“渲染”以查看最终结果。 

    保存工作: 

    • 将场景另存为 my_fieldhq_finished.maxarmy_compound_completed.max 中提供了最终场景的效果图。

     

    小结:

    该教程介绍了将材质应用到对象的各种方法。已介绍的方法如下:

    • 应用基本材质更改对象颜色或反光度(油罐和围栏管线)
    • 应用 3D 程序贴图创建图案型材质(发电机和岗亭栏)
    • 应用“漫反射”或“纹理”贴图赋予对象照片级真实感的图案(弹药箱、地形以及几乎所有建筑物表面)
    • 使用“UVW 贴图”修改器控制纹理贴图的投影、方向和比例还介绍了如何在使用同一材质的对象之间复制“UVW 贴图”
    • 使用凹凸贴图为 3D 外观添加纹理型材质(建筑物上出现的多数材质)
    • 使用不透明度贴图使材质部分透明(链条围栏)
    • 使用对象空间“贴图缩放器”修改器将贴图投影到复杂的图形(屋顶)
    车辆纹理的情况如何?

    在您开始处理军队营地场景时,吉普车和直升机已经经过纹理处理了。如果仔细看看它们各自的纹理贴图,您会发现这些贴图是由不同元素拼凑而成的。

    如果使用称为“展开 UVW”的修改器控制了一个位图的纹理坐标,则可为复杂对象提供纹理。

     

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    一日本在华员工对中国的评价!

    一日本在华员工对中国的评价!

     我是一个典型的被称为“经济动物”的日本商人,到中国已经6年多了,先后在中国5个城市工作和生活,能听懂中文但口语还不流利,能看懂中国字的大体意识但不会写,对中国被称为“世界工厂”有自己的认识,就我个人感觉而言,觉得中国的生产能力是取得了长足的进步,但作为世界工厂来说,还有很长的路要走

     一、世界工厂不等于血汗工厂。

    有人把日本人比做蚂蚁,但与吃苦耐劳的中国人相比,日本人差得远。在中国珠江三角洲、长江三角洲、江浙一带,有数不清的技术落后、产品雷同、管理松懈的家族式工厂,这些工厂技术低、效益差,唯一的优势就是有蚂蚁般吃苦耐劳、牛马般顺从的中国人在支撑,工人每天的工作时间长达 10小时以上,住着简陋的房子,过着最低级的生活,得不到基本的社会保障,如果以小时计算报酬,他们是全球工资最低的。一些计件取酬的工厂,工人们的劳动时间平均长达12小时以上,不被工头逼着不肯休息。本人工作的企业有一些从事环境卫生的中国女工,她们一声不吭、默默地、不停地每天劳作10小时以上,没有人督促她们、也没能人直接管理她们,只因为她们比其它工厂的卫生女工收入高一点点,她们就十分珍惜。当听说她们能把收入的80%寄回家时没有人不惊呀. 以日本人的观点看,她们余下的那点钱连维持生命最基本的消费都不足,何况她们还必须付房租水费。我曾在东南亚的很多国家工作过,即使在落后的缅甸,要工人加班都是十分困难的,他们会提出很多要求。在菲律宾,这样的苦活他们是不会干的,而且菲律宾人干一个月后会休息一个月,等把上个月的薪水花得干干净净后再去干活。在印尼,这样的工作根本没有人去干。 所以我认为,这些所谓的世界工作落户中国,是由吃耐劳的中国人的血汗支撑着,这些工厂在世界其它地方是不可能生存的,除非有中国人

    二、没有熟练的产业工人不难以达到世界工厂的标准。

    在中国的南方、北方各大城市,大批劳动大军等待着就业机会,但真正懂技术的熟练工人十分稀少,这是由于大部分中国工厂没有长期计划、缺乏技术支撑造成了,大量来自农村的工人们今年在这家工厂、明年到那家工厂,今年做鞋、明年做服装,产业人员的流动性极大,没有有效的组织管理,没有基本的岗位培训。同时由于工厂也缺乏长远计划,往往是什么好卖就一窝蜂似地造什么,工人的技术也必须随着产品的更换而变更,大部分情况下,工厂会开除现有工人,然后到市场上重新招,这就造成绝大部分工人难以在一个技术工种上从事较长时间的,产业技能就无从提高。日本在技术开发上不占优势,但有一支世界无可比拟的技术精湛的产业大军,他们从事相关工作几十年,他们灵巧的手造出了世界上最精密的产品,这双灵巧的手在高等院校是教育不出来的,也不是短期培训能达到的,而是多年磨练出来的,中国人有比日本人更灵巧的手,他们曾造出精美绝伦的工艺品,但现在中国工厂的就业模式没有给他们磨炼双手的舞台,中国工人象流沙一样今年在这明年在那流动,他们难以达到技术熟练所需的条件。

     三、没有规模化的工厂难以达到世界工厂的标准。

     中国工厂大都规模小,制造相同产品的工厂比比皆是,如果以日本标准来衡量,这些工厂只能算作坊,达不到产业化的生产标准,在中国工厂最密集的珠江三角洲地区,全部工厂加起来的年产值只有日本一个大型企业的总产值。一样的产品无数工厂分开来做,其结果是工厂开工不足、产品成本高,企业无多余资金进行技术开发,也无多余资金供养一支技术开发队伍。同时由于劳动力成本低,企业也无意引进更先进的技术设备。在珠江三角洲地区,从事电视机、微波炉、空调、冰箱、电话等低技术家用电器生产的正规企业和作坊式企业数不胜数,但没有一个享誉世界的品牌,从事服装、鞋帽、玩具的工厂更是满目皆是,同样也没有一家达到起码的规模化生产标准。

    四、以低技术为主体的工厂难以达到世界工厂的标准。

    享誉世界的企业基本都有产品自主开发能力,能形成科研、生产、销售、服务一条龙,而大部分中国工厂基本上是仿制或为别人代理生产,技术上受制于人,利润最高的部分掌握在别人手中,中国的科研体系与生产体系品基本处于脱节状态,产品开发能力低下,基本以仿制为主,自主开发的产品极少。

    五、效益低下的管理方式难以达到世界工厂的标准。 

     企业生产越是进步、对管理的要求越是严格,这是中国最缺乏的。中国工厂总数比日本多无数倍,但能生产成套设备的工厂很少,大部分设备都是从国外引进的,在中国各工厂可以看到,相对先进的设备、工艺要求高的部件都是从国外进口的,在这方面中国最缺的不是生产能力,而是对成套设备生产的组织管理能力,成套设备不同于规模生产的产品,一套生产流水线设备几年也许只能卖一套,要想产生利润,就必须把各相关材料、厂家、规格、标准等各种复杂因素进行综合组织、象装配钟表一样进行精确装配,一个环节的管理错乱就会造成成本增加、性能降低,而中国还缺乏这样精确的组织管理能力,效率低下的国有企业的管理层基本上是政府官员式的管理方式,规模较小的工厂没有这样煅炼机会,我想,如果把空中客车飞机的生产放在中国、并由中国人来管理的话,那么造价会高很多。

    以我个人观点看,中国不缺管理者,而是缺乏对管理者进行科学的选拨标准,大量无能、人格低下、好钻空子、工于心技的无能之辈占着高薪管理者的位置,堵塞了优秀管理人员的发展空间。 中国有世界上任何地方无可比拟的最能吃苦耐劳的人民,但缺乏技术熟练的产业工人;有世界最多的工厂,但没有一家世界级规模的企业;能造成种类齐全的产品,但技术先进并自主开发的产品很少;有庞大的生产能力,但难以造出技术先进的成套生产设备 中国离真正意义上的世界工厂还有相当大的距离,在以后很长一段时间内,中国只能是一个初级产品加工基地,难以达到世界工厂的标准.