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材质和贴图教程

材质和贴图教程

材质像颜料一样。利用材质,可以使苹果显示为红色而桔子显示为橙色。可以为铬合金添加光泽,为玻璃添加抛光。

通过应用贴图,可以将图像、图案,甚至表面纹理添加至对象。

材质可使场景看起来更加真实。

贴图是一种将图片信息(材质)投影到曲面的方法。这种方法很像使用包装纸包裹礼品,不同的是它使用修改器将图案以数学方法投影到曲面,而不是简单地捆在曲面上。

本教程介绍了“材质编辑器”,它是设计材质和贴图的主要场所。在以下教程中,您将学习如何为对象指定材质,如何创建基本材质,以及如何应用纹理。

 

>>材质和贴图简介

在本教程中,您将学习如何执行下列操作:

  • 创建基本材质。
  • 将材质指定给场景中的对象。
  • 创建并调整贴图坐标。
  • 使用纹理、不透明度和凹凸贴图。
  • 使用 3D 程序材质。

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应用材质和纹理

设置课程: 

  • 打开场景文件 army_compound.max除机动车、吉普车和直升机之外,该场景不包含任何材质。建筑物和地形的外观毫无特色,但可塑性很强,这样的外观在 3ds Max 中新创建的几何体中具有代表性。 

您可以向营地后面用围栏围起的区域中的工具容器添加纹理开始。

隔离工具容器: 

  1. 在主工具栏上,打开“命名选择集”下拉列表,然后选择工具 选择集。3ds Max 会选择不同的容器。
  2. 右键单击视口以显示四元菜单,然后选择“孤立当前选择”。该命令位于右上方的“显示”象限。3ds Max 将显示位于视口中心的工具容器,并隐藏其他场景几何体。
    提示:您可能不得不移动“警告:已孤立当前选择”对话框以清晰地查看几何体。
  3. 使用“环绕”调整视图,这样您就能清晰地查看全部五个容器。

现在您可以开始为这些对象创建材质。

 将基本材质应用到油罐中: 

  1. 打开“选择对象”。
  2. 单击视图的空白区域以取消选择工具 集,然后单击 OilTank01(右侧的前柱形对象)将其选中。
  3. CTRL 键并单击 OilTank02OilTank03 将这两项也选中。
  4. 在主工具栏上,单击“材质编辑器”以将其显示。“材质编辑器”是一种用于创建、调整、管理材质并将这些材质应用到对象的工作台。“材质编辑器”界面最明显的部分是一列内含球体的小窗口。这些窗口称作示例窗。 
    注意启动“材质编辑器”时,您可能会看到许多不同的示例窗。这一点并不重要。您可以通过右键单击某个可见窗口并从弹出式菜单中选择显示“示例窗”的个数,从而更改可见窗口的数目。

    示例窗的下面和右侧是用于不同控制的按钮,在该区域下方是带有特定材质详细控件的卷展栏。我们将向您介绍何时需要使用这些控件,而无需探究这一问题的详细信息。

  5. 活动的示例窗具有白色边框。如果左上方的窗口尚未处于活动状态,请单击该窗口将其激活。
  6. 在材质的“名称”字段(位于示例窗阵列正下方)中,输入 Oil Tanks 作为材质名称。最好的习惯是,在您创建材质时就为材质命名。在复杂场景中,易于理解的材质名称很有用。
  7. 在“Blinn 基本参数”卷展栏上,示例窗下方,单击标记为“漫反射”的色样。3ds Max 显示“颜色选择器”对话框。使用“颜色选择器”上的“红色”/“绿色”/“蓝色”控件选择黄颜色。将“红色”设置为 200,“蓝色”为 20,“绿色”为 0材质的漫反射 颜色是在漫反射或散射的灯光下呈现的颜色。它是我们通常认为材质的“本来”颜色,而且是在您创建类似的基本材质时将首先设置的颜色。
  8. 单击“确定”关闭“颜色选择器”。
  9. 在示例窗下的按钮中,找到名为“将材质指定给选定对象”的按钮,然后单击该按钮。在视口中,油罐将变为黄色。请看示例窗:现在已具有带角度的折角。示例窗上带角度的折角意味着材质已经被应用到场景中至少一个对象中。当带角度的折角为纯白色时,如本示例中所示的颜色,则该材质被称作热材质。当您对热材质作出更改时,场景就会立即更改,而且通常视口显示将会显示您已更改了材质的提示。在接下来的一系列步骤中,您可以充分利用调整“热”材质的好处。

 让油罐充满光泽: 

确保三个油罐仍然处于选中状态,而且“油罐”材质示例窗也仍然处于活动状态。

  1. 在“Blinn 基本参数”卷展栏上的“反射高光”组中,将“高光级别”的值更改为 90“亮度高光”同时出现在示例窗的球体上和视口中的油罐上。
  2. 同时,在“反射高光”组中,将“光泽度”值更改为 32正如您所看到的示例窗,在“反射高光”和“光泽度”控件右侧的图中,高光现在变得更狭窄了。“高光级别”控制高光的亮度,而“光泽度”控制高光宽度。通常,越有光泽的材质,其高光度越小。

您曾用过基本材质控件、“漫反射”颜色、“高光级别”以及“光泽度”来创建具有适度光泽绘制外观的简单材质。由此可完成油罐的材质。 

 

将纹理贴图应用到弹药箱: 

对于弹药箱,您可以使用位图。位图对于将可视细节添加到场景中是一种万能的方法,而且我们在该场景中大量地使用位图。当使用位图提供对象的颜色时,位图也被称作纹理贴图。应用到弹药箱的纹理贴图显示了使用“方格”图案制作的金属镀层的一部分。 

  1. 在“材质编辑器”中,单击第二个示例窗将其激活。
  2. 在“名称”字段中,将材质的名称更改为 Canister
  3. 在“Blinn 基本参数”卷展栏中,单击紧邻“漫反射”色样右侧的灰色按钮。该按纽将一个贴图(而非普通颜色)指定到材质的“漫反射”组件中。3ds Max 显示“材质/贴图浏览器”。 
  4. 在“材质/贴图浏览器”的贴图类型列表中,单击“位图”以将其高亮显示,然后单击“确定”。
  5. 3ds Max 将显示文件对话框。单击以高亮显示文件 metals.checker.plate.jpg(与该场景的所有位图一样,该文件与场景文件位于同一个文件夹中),然后单击“确定”。
  6. 在“材质编辑器”中,单击“转到父级”。该按钮朝向示例窗下方的工具按钮一行的右侧。现在,您再次位于顶层级的“弹药箱”材质。带有贴图的材质以树形层次组织起来。“材质编辑器”的卷展栏部分的控件依赖于您所在的级别:在您调整贴图后,可以单击“转到父对象”返回到最顶层的主材质级别。
  7. 确保未选中任何一个工具对象,然后将“材质编辑器”中的示例窗拖至视口,在组中间的蓝色弹药箱上方释放鼠标。弹药箱变为灰色。
  8. 在“材质编辑器”中,单击以启用“在视口中显示贴图”。现在,您可以在视口中看到材质的纹理。

  调整金属板贴图: 

 

 

如果您放大贴图,就会看到效果与没有放大之前一样。弹药箱的顶部和侧面看起来都不错,但是在弹药箱的顶部有倒角面的地方出现条纹。

 

 

使用默认贴图时纹理上的条纹 

要修复这些条纹,可以使用名为“UVW 贴图”的修改器。

  1. 选择,名为 Ammo 的弹药箱对象,然后转至“修改”面板。
  2. 打开下拉式“修改器”列表,从其中选择“UVW 贴图”。
    提示:一旦您打开该列表,可以按 U 键多次,直到该列表高亮显示“UVW 贴图”,然后按 Enter 键。
  3. 在“参数”卷展栏 >“贴图”组中,选择“长方体”。“贴图”组顶部的单选按钮(“平面”、“柱形”和“球形”等)指示“UVW 贴图”修改器如何将贴图投影到对象上。长方体贴图从所有六个面投影贴图,这样纹理显示就变得更加均匀。
  4. 同时在“贴图”组中,将“长度”、“宽度”和“高度”均设置为 2.0m现在贴图变得很均匀,而且从任意角度看去都很不错。 

  将 3D 材质应用到发电机: 

最后,对于多个发电机,可以使用 3D 程序贴图。位图只是一种数字图像,如扫描或照片。另一方面,3D 贴图是由 3ds Max 生成的。

  1. 选择 Generator01Generator02(左侧的大盒装对象)。
  2. 在“材质编辑器”中,单击下一个未使用的示例窗将其激活,然后将材质命名为伪装
  3. 在“Blinn 基本参数”卷展栏中,单击较小的“漫反射”贴图按钮。3ds Max 显示“材质/位图浏览器”。
  4. 在贴图类型列表中,高亮显示“噪波”,然后单击“确定”。
    提示:在“浏览器”中,还可以双击“噪波”贴图将其指定,而不必单击“确定”。
  5. 在“噪波参数”卷展栏中,单击标记为“颜色 #1”的色样。3ds Max 显示“颜色选择器”。
  6. 将“颜色 #1”更改为深绿色:将“红色”设置为 0,“绿色”设置为 175,“蓝色”设置为 0
  7. 单击标记为“颜色 #2”的色样。在“颜色选择器”中,将“颜色 #2”更改为棕褐色:将“红色”设置为 200,“绿色”设置为 15 ,“蓝色”设置为 0,然后单击“确定”。
  8. 单击“确定”关闭“颜色选择器”。
  9. 单击“将材质指定给选定对象”,然后单击“在视口中显示贴图”将其启用。贴图会显示在视口中,但是伪装图案不是非常明显。
  10. 在“噪波参数“卷展栏中,更改“噪波阈值”。将“高”设置为 0.51,“低”为 0.49。此外,将“大小”值设置为 18.0现在,发电机外壳具有可以识别的伪装图案。按步骤生成的 3D 噪波纹理的附带优点是,该图案在这两个发电机上不完全相同。(只有当您渲染场景时,该效果才是明显的:在视口中,两个发电机看上去一样。)

对于营地的工具区域中的所有容器,您现在都具有相当真实的纹理。 

再次查看整个场景: 

  • 在“警告:已孤立当前选择”对话框中,单击“退出孤立模式”。视口将再次显示整个场景。

 将纹理贴图应用到地形: 

本课最后一步中,您可以将纹理应用到营地下方或周围的地形。

  1. 在“材质编辑器”中,单击尚未使用的示例窗将其激活,然后将新材质命名为地形
  2. 在“Blinn 基本参数”卷展栏中,单击“漫反射”贴图按钮。在“材质/贴图浏览器”中,双击“位图”。
  3. 在文件对话框中,选择 terrain.jpg,然后单击“打开”。现在,“地形”纹理具有地面的图像。
  4. 单击“转到父对象”,然后将示例窗拖至视口中的地面 对象。这是一个又大又平的棕褐色对象,是所有其他几何体的基础。地面 对象变为灰色。
  5. 单击“在视口中显示贴图”将其启用。地面 对象变为棕色,但其并未显示纹理贴图。这是对象不具有贴图坐标的标志。基本体对象(如长方体和球体)具有默认贴图坐标,但是地面 之类的可编辑的几何体则是一种可编辑的多边形,不具有默认贴图坐标。您必须通过应用“UVW 贴图”指定贴图坐标。
  6. 选择地面 对象,然后转到“修改”面板。
  7. 使用“修改器”以应用“UVW 贴图”修改器。对于地形,默认的平面投影很适用,且贴图 terrain.jpg 的大小已正好适合场景,这样您在本课中的工作现已完成。

 

保存工作: 

  • 将场景另存为 my_fieldhq_containers_and_terrain.max

 

>>将“细节”添加至“一些附属建筑物”

下一步,可以将材质添加至营房。用于构造营房的材质将同弹药库一样使用纹理贴图,但是这些材质也使用凹凸贴图来创建更具三维效果的外观。

设置课程: 

  • 继续上一节课,或打开 army_compound01.max

孤立营房: 

  1. 在主工具栏上,打开“命名选择集”下拉列表,选择营房(barracks)选择集。3ds Max 选择营房建筑物。
  2. 右键单击视口以显示四元菜单,然后选择“孤立当前选择”。3ds Max 将显示视口中心的营房,并隐藏其他场景几何体。
  3. 使用“环绕”和“视野”调整视图,这样您就可以清楚地看到营房的墙壁。

为营房的墙壁制作纹理: 

  1. 如果该图标尚不可见,则显示“材质编辑器”。
    提示除了使用工具栏按钮之外,显示“材质编辑器”的另一种方式是只需按 M 键。
  2. 启用“选择对象”,然后单击视口的空白区域以取消选择营房 集。
  3. 在“材质编辑器”中,从菜单栏中选择“选项”>“将材质传播到实例”将其启用。(当该选项处于启用状态时,它的名称前面将出现一个复选标记。)与油罐和发电机相同,营房对象、屋顶、墙壁以及地板互为对方的实例。启用该选项,您可以通过将材质只拖放到一个对象中,从而将材质应用到同属一种类型的所有对象中。
  4. 在“材质编辑器”中,单击下一个未使用的示例窗将其激活,然后将新材质命名为营房墙壁
  5. 在“Blinn 基本参数”卷展栏中,单击“漫反射”贴图按钮。在“材质/贴图浏览器”中,双击“位图”。
  6. 在文件对话框中,选择 planks.jpg,然后单击“打开”。现在,“营房墙壁”纹理有了铺板的图像。 
  7. 将示例窗拖动到最左边的营房墙壁。所有三个营房都变成灰色,说明已经应用了材质。
  8. 单击“在视口中显示贴图”将其启用。板材纹理可以显示墙壁底部的污垢,但是使用默认的贴图坐标,污垢将仅出现在每个门口的上方。板材纹理会出现在墙壁上,但无法正确地对齐。 

使用“UVW 贴图”调整板材:

  1. 选择 Barracks01–Walls,然后转到“修改”面板。
  2. 使用“修改器”列表以应用“UVW 贴图”修改器。
  3. 在“参数”卷展栏 >“贴图”组中,将投影类型更改为“长方体”。同时将“长度”、“宽度”和“高度”均设置为 4.0m现在,板材纹理已正确地与墙壁对齐。应用完“UVW 贴图”后,墙壁上的板材即可正确地对齐。 

 将凹凸贴图添加到板材材质以提高真实性: 

如果您靠近一些观察这些营房,您会看到纹理看起来不错,但营房的外观仍然显得很平坦,比老化的木材通常显示的外观平滑。

您可以使用凹凸贴图 来改进板材墙壁的外观。使用凹凸贴图,可以使对象显示出凹凸不平的不规则表面。

在“材质编辑器”中,确保“营房墙壁”材质的示例窗处于活动状态。

如果不是,则单击将其激活。

  1. 如果“材质编辑器”的卷展栏区域显示贴图控件,则单击“转到父对象”进入主材质级别。
  2. 在“材质编辑器”的卷展栏区域,打开“贴图”卷展栏。您可能不得不将该卷展栏下滚一点以查看它的标题栏。
  3. 在“贴图”卷展栏中,单击左方有标签“凹凸”的贴图按钮(此时,按钮自身被标记为“无”)。 3ds Max 显示材质/贴图浏览器。
  4. 在“浏览器”的贴图类型列表中,双击“位图”。在文件对话框中,选择 planks.bump.jpg,然后单击“打开”。该贴图只是 planks.bmp 贴图自身的一个黑白版本。 渲染材质表面时,凹凸贴图使用贴图中的强度影响该表面:白色区域显得更高,而黑色区域显得更低。这就是用于凹凸贴图的位图通常是用于纹理的贴图黑白版本的原因。
  5. 凹凸贴图未显示在视口中,所以单击“渲染器”可查看新贴图的效果。  要使外观看起来风化程度更高,可以增加凹凸贴图量。
  6. 单击“转到父对象”以转到主材质级别,然后在“贴图”卷展栏上,将“凹凸量”增加至 75
    注意为凹凸贴图指定了贴图后,您可能会发现用户界面发生了一些更改:出现一个复选框指示凹凸贴图已启用,并且“凹凸”按钮现在显示贴图的名称:planks.bump.jpg
  7. 再次单击“渲染”。现在平面显得风化程度极高。 

对营房屋顶进行纹理处理: 

可以使用类似的方法处理营房的屋顶和地板。

  1. 拓宽“视野”,这样就能更好地观察营房屋顶。
  2. 选择 Barracks01-Roof
  3. 单击下一个未使用的示例窗使其处于活动状态,并将材质命名为营房屋顶
  4. 在“Blinn 基本参数”卷展栏中,单击“漫反射”贴图按钮。在“浏览器”中,双击“位图”,然后选择 metal_plate.jpg 作为纹理贴图。
  5. 单击“将材质指定给选定对象”,然后单击“在视口中显示贴图”将其启用。在视口中,贴图显示在营房屋顶上。但是,贴图以错误的方式确定方向:呈波状的板应该沿着每个屋顶的斜面铺设而不是纵向铺设。
    提示该贴图应该应用到所有三个屋顶。如果未应用,则不会启动“将材质传播到实例”。选择“选项”>“将材质传播到实例”以将该选项重新启用,并尝试再次应用贴图。
  6. 在“材质编辑器”>“坐标”卷展栏中,将“W 向角度”更改为 90.0 度。
  7. 转至“修改”面板,然后使用“修改器列表”应用“UVW 贴图” 改器。起初可能会导致您丢失刚刚作出的“W 向角度”校正,但是更改修改器对齐可以解决这个问题。
  8. 在“参数”卷展栏 >“对齐”组中,选择 Y 轴作为对齐轴。现在,金属板重新指向正确的方向。
  9. 同时在“对齐”卷展栏中,单击“拟合”。这样可将“宽度”设置为正确的值:7.04 米。
  10. 在“参数”卷展栏 >“贴图”组中,将“长度”也更改为相同的值:7.04m(确保将“UVW 贴图”投影设置保留为默认的设置“平面”。)屋顶纹理现在具有正确的大小和方向。
  11. 在“材质编辑器”中,单击“转到父对象”,然后打开“贴图”卷展栏。
  12. metal_plate.bump.jpg 指定为凹凸贴图。
  13. 在“坐标”卷展栏中,将“W 向角度”更改为 90.0 以匹配纹理。
  14. 再次单击“转到父对象”,在“贴图”卷展栏中,将“凹凸量”增加至 90
  15. 单击“渲染”以查看效果。  

在屋顶的屋檐处,纹理稍微有一些“溢出”。在该场景中,这不成问题,因为通常您会远距离渲染营房。当然,凹凸贴图从远处来看并不非常明显。无论您在何时对场景进行纹理处理,都要记住希望使用多少细节来使场景看起来更真实。

对营房地板进行纹理处理: 

现在对营房地板进行的纹理处理应该采用类似的程序 

  1. 选择 Barracks01-Floor
  2. 单击下一个未使用的示例窗以使其处于活动状态,然后将材质命名为营房地板
  3. wood_batten.jpg 指定为纹理(漫反射)贴图。
  4. 单击“将材质指定给选定对象”,然后启用“在视口中显示贴图”。
  5. 应用“UVW 贴图”修改器。将投影设置保留为“平面”。将“长度”和“宽度”都设置为 4.0 m您无需调整地板的方向。
  6. wood_batten_bump.jpg 指定为“凹凸”贴图,并将“贴图量”增加至 90

现在营房已完全经过纹理处理。

将营房材质用于岗亭

既然您已经对营房进行了纹理处理,那么您可以将同样的材质用于岗亭。技巧是使用相同的材质 相同的“UVW 贴图”设置。

更改视图:  

  1. 在“警告:已孤立当前选择”对话框中,单击“退出孤立模式”以返回到场景的常规视图中。
  2. 右键单击视口标签,选择“视图”>“Camera02”。这将出现一个视图,其中包括完成的营房以及未完成的岗亭。
    提示您也许不得不移动“材质编辑器”以查看视口标签,或查看以下步骤中的一些几何体。

在新的视图中,您可以看到已完成营房的屋顶、墙壁和地板,也可以看到岗亭的屋顶、墙壁和地板,这些区域均尚未应用材质。 

  • 右键单击视口标签,选择“视图”>“透视”。更改透视视图不会改变视口中出现的内容,但会改变透视视图中的内容,您可以在不更改摄影机设置的情况下进行导航。
  • 复制营房地板材质: 

    1. 单击 Barracks0X-Floor 对象之一以将其选中。
    2. 按住 Ctrl 键并拖动地板对象的修改器堆栈中的“UVW 贴图”项目,然后将该修改器实例拖放到岗亭的地板上。(在具有材质之前,地板呈现出蓝色。)现在,岗亭已有正确的贴图,但仍然需要自己的材质。
    3. 将“BarrackFloors”材质从“材质编辑器”中拖动到岗亭地板上。地板现在既有材质,又有正确的贴图。

     复制屋顶和墙壁材质: 

    • 对于岗亭的屋顶和墙壁,请按照您处理岗亭地板的相同步骤进行处理:首先选择营房屋顶或墙壁,按住 Ctrl 键并将“UVW 贴图”从修改器拖拖动到相应的岗亭对象,然后从“材质编辑器”中拖动适当的材质并将其放在屋顶或墙壁上。注意您以何种顺序应用材质和贴图并不重要。重要的是要指定材质“UVW 贴图”,这样材质才能正确地渲染。

     为岗亭栏创建一种新的 3D 材质: 

    岗亭栏的功能在于阻止或允许机动车辆进入营地,您可以使用名为“渐变坡度”的程序贴图所具有的简单材质。

    1. 在主工具栏上,打开“命名选择集”下拉列表,然后选择岗亭 (sentrybox)选择集。3ds Max 选择岗亭。
    2. 右键单击视口,然后从四元菜单中选择“孤立当前选择”。
    3. 使用“环绕”和“视野”调整视图,这样岗亭便清晰可见。
    4. 在“材质编辑器”中,单击下一个未使用的示例窗将其激活,然后将新材质命名为岗亭栏
    5. 在“材质编辑器”>“Blinn 基本参数”卷展栏中,单击“漫反射”贴图按钮,然后在“材质/贴图浏览器”中,双击“渐变坡度”。3ds Max 会将“渐变坡度”指定为贴图类型。“渐变坡度”与“噪波”材质相似,是一种用于发电机外壳的 3D 程序材质。
    6. 单击“将材质指定给选定对象”,然后打开“在视口中显示贴图”。
    7. 在“渐变坡度参数”卷展栏中,将“插值”类型更改为“实体”。该渐变显示将更改为两种实体颜色,其中一种为黑色。
    8. 双击渐变显示中间的箭头形状的滑块。该滑块可以控制其右侧的颜色(可以使用左侧第一个滑块调节黑色。)双击中间的滑块(显示为绿色)以更改该滑块右边的颜色。
    9. 在颜色滑块中,将第二种渐变颜色更改为橙色:将“红色”设置为 255,“蓝色”设置为 150,“绿色”设置为 0
    10. 单击“确定”关闭“颜色选择器”。
    11. 在“坐标”卷展栏中,将“U 向平铺”值更改为 10.0材质将从两个颜色区域变为多个条纹。
    12. 还是在“坐标”卷展栏中,将“W 向角度”值更改为 –2.5现在,这些条纹都具有一个角度。 

     再次查看整个场景: 

    1. 在“警告:已孤立当前选择”对话框中,单击“退出孤立模式”。
    2. 右键单击视口标签,然后选择“视图”>“Camera02”。
    3. 再次右键单击视口标签,选择“视图”>“透视”。
     保存工作
    • 将场景另存为 my_fieldhq_barracks.max

     

    >>将不透明度贴图用于围栏

    围栏比较特殊,因为其链条部分应该是部分透明的。您可以使用制作凹凸贴图的方法(即使用位图)来实现以上效果。

    设置课程: 

    • 继续上一节课,或者打开 army_compound02.max

     选择围栏: 

    1. 在主工具栏上,请打开“命名选择集”下拉列表,并选择围栏 (fence)选择集。这个步骤主要是向您显示什么是围栏及围栏的位置。营地周围将设置主围栏,同时将设置较小的围栏用于封闭工具容器。
      注意主围栏还附带有左右两扇门。每扇门均可以沿着自身的局部 X 轴移动,从而开放或关闭营地。

     将基本材质用于围栏支持: 

    每个围栏组件(包括门)实际上包括两种对象:一种是“结构”组件,用于铺设围栏起支撑作用的管线;另一种是“网线”组件,用于制作实际链条。

    1. 在“材质编辑器”中,单击下一个未使用过的示例窗将其激活,然后将材质命名为围栏支持
    2. 在“Blinn 基本参数”卷展栏中,单击“漫反射”色样以显示“颜色选择器”,然后将材质颜色指定为亮灰色,且将“红色”、“蓝色”和“绿色”均设置为 188
    3. 单击“确定”关闭“颜色选择器”。
    4. H 以显示“从场景选择”对话框。高亮显示所有围栏的结构对象,其中包括:围栏结构、左门结构、右门结构,以及小围栏结构(Fence-Structure, Gate-left-structure, Gate-right-structure, and Fence-sml-Structure.)。单击“确定”选择这四个对象。
    5. 单击“将材质指定给选定对象”。

      将纹理贴图用于链条: 

    链条自身使用带有链条图案的位图。 

    1. 在“材质编辑器”中,单击下一个未使用的示例窗将其激活,并将新材质命名为围栏链条
    2. 在“明暗器基本参数”卷展栏上,启用“双面”。
    3. 在“Blinn 基本参数”卷展栏中,单击“漫反射”贴图按钮。在“浏览器”中,双击“位图”,然后在文件对话框中,将位图 sitework.chainlink.jpg 指定为漫反射贴图。
    4. H 以显示“从场景选择”对话框。高亮显示用于所有围栏的网线对象,其中包括:围栏网线、左门网线、右门网线,以及小围栏网线(Fence-Wire, Gate-left-wire, Gate-right-wire, and Fence-sml-Wire)。单击“确定”选择这四个对象。
    5. 单击“将材质指定给选定对象”,然后打开“在视口中显示贴图”。围栏纹理在视口中显示为具有黑色背景的灰色图案。但是该纹理尚未缩放,所以您需要使用“UVW 贴图”调整。
      注意由于尚未正确地处理该贴图,所以即使您启用正反两面,某些围栏表面可能仍呈现灰色。“UVW 贴图”调整会解决这个问题。
    6. 将四个对象全部选中之后,转至“修改”面板并应用“UVW 贴图”修改器。
    7. 将贴图投影类型更改为“长方体”,然后将“长度”、“宽度”和“高度”均设置为 0.5m现在贴图和链条的比例正确;但围栏仍然显示为实体对象。

      使用链条纹理创建透明度和不透明度: 

    在凹凸贴图中,贴图的黑色区域显示为向内凹进,而白色区域显示为向外凸现(其中还包含具有过渡效果的灰色值)。与凹凸贴图类似,在不透明度贴图中,黑色区域透明而白色区域不透明(灰色值可以创造出某种程度的半透明效果)。

    由于链条贴图使用了黑白二色,所以对其进行纹理处理或不透明度贴图处理将很出效果。

    1. 在“材 编辑器”中,如果您尚未处于材质的顶级,则单击“转到父对象”,然后打开“贴图”卷展栏。
    2. 在“贴图”卷展栏中,将“漫反射颜色”贴图按钮拖动到“不透明度”贴图按钮,然后释放鼠标。
    3. 3ds Max 显示“复制(实例)贴图”对话框。请确保选择“实例”,然后单击“确定”。(同时,将“不透明度”值设置为 100%。)
    4. 单击以打开主材质级别上的“在视口中显示贴图”。现在,在视口中,围栏的链条部分将显示为部分透明。 

      在该视图中,唯一缺少的就是围栏阴影中的透明部分。视口可能不会显示不透明度贴图,正如不会显示凹凸贴图一样,具体取决于您的图形卡。如果出现这种情况,您必须进行渲染以查看不透明度贴图在阴影上的效果。

    5. 单击“渲染”。在渲染过程中,阴影会自然地与围栏的透明度相匹配。 

     

     保存工作: 

    • 将场景另存为 my_fieldhq_fencing.max

     

     

     >>对房屋进行纹理处理:更多贴图技术

    房屋由石头(而非木头)建成,但是对于房屋大部分表面的处理所采用的贴图技术应当与前几课中学到的技术类似。本课将介绍几种非常有用的新技术。

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    房屋墙壁的纹理处理: 

    对房屋的所有墙壁均可采用类似的技术处理。

    1. 在主工具栏中,打开“命名选择集”下拉列表,并选择房屋 选择集。3ds Max 将选择农舍。
    2. 右键单击并从四元菜单中选择“孤立当前选择”。
    3. 单击视口的空白区域以清除选择对象,然后单击房屋 对象以选择墙壁。
    4. 在“材质编辑器”中,单击下一个未使用的示例窗,然后将新材质命名为砖石
    5. 在“Blinn 基本参数”卷展栏中,单击“漫反射”贴图按钮。将 masonry.fieldstone.jpg 指定为纹理贴图。 单击“转到父级”。
    6. 单击“将材质指定给选定对象”,然后打开“在视口中显示贴图”。
    7. 将“UVW 贴图”修改器应用到房屋墙壁。将贴图投影设置更改为“长方体”,并将“长度”、“宽度”和“高度”均设置为 5.0m  
    8. masonry.fieldstone.jpg 位图并非严格地呈现黑白二色,但是该位图具有足够宽泛的黑白范围,可以很好地用作自身的凹凸贴图。在“材质编辑器”中,打开“贴图”卷展栏。拖动“漫反射贴图”按钮,并将其放在“凹凸贴图”按钮上。请确保选择“实例”,然后将“凹凸量”增加至 90 
    使用贴图缩放器对屋顶进行纹理处理: 

    另一方面,屋顶也会呈现出问题。由于具有两面山墙,所以没有直接的方法使用“UVW 贴图”直接对图案进行贴图处理。 

    使用默认的贴图(您无需自己完成所有这些步骤),纹理显示不正确。即使您打算调整比例或更改投影类型,但鹅卵石还会与山墙的方向不一致。

    解决方案是使用不同的修改器、贴图缩放器处理纹理贴图。

    1. 选择屋顶 对象。
    2. 在“材质编辑器”中,单击下一个未使用的示例窗以将其激活,并将新材质命名为屋顶
    3. 在“Blinn 基本参数”卷展栏中,单击“漫反射”贴图按钮。将 shakes.weathered.jpg 指定为纹理贴图。
    4. 单击“将材质指定给选定对象”,然后打开“在视口中显示贴图”。
    5. 转至“修改”面板。从“修改器列表”中,选择“贴图缩放器”。
      注意请确保从该列表中选择“贴图缩放器”,而非“贴图缩放器 (WSM)”。“贴图缩放器”的世界空间 (WSM) 版本具有相似的效果,但并非完全相同。

      “贴图缩放器”修改器将与对象(本例中为屋顶)保持相应的贴图比例,且在默认情况下,该修改器将包裹纹理,这样鹅卵石将沿着屋顶的角度铺设。 

      提示并非所有的游戏引擎都可以识别贴图缩放器修改器,但是如果您应用贴图缩放器,然后将对象塌陷至可编辑网格或可编辑多边形,则纹理贴图将“烘焙”模型,且游戏引擎将识别贴图。
    对窗口进行纹理处理: 

    窗口使用另一个小功能以确保进行正确的贴图。

    1. 在“警告:已孤立当前选择”对话框中,单击“退出孤立模式”。
    2. 单击紫色窗口其中之一以将其选中。这些窗口是名为 Windows 的单独组合的对象。
    3. 右键单击视口,然后从四元菜单中选择“孤立当前选择”。
    4. 在“材质编辑器”中,单击下一个未使用的示例窗以将其激活,并将新材质命名为房屋窗口
    5. 在“明暗器基本参数”卷展栏中,单击以启用“面贴图”。启用“面贴图”后,纹理贴图将分别应用到对象的每个面上。
    6. 在“Blinn 基本参数”卷展栏中,单击“漫反射”贴图按钮。将 window.jpg 指定为纹理贴图。
    7. 单击“将材质指定给选定对象”,然后打开“在视口中显示贴图”。
    8. 在“警告:已孤立当前选择”对话框中,单击“退出孤立模式”。
    对前门进行纹理处理: 

    与墙壁类似,房屋的前门使用直接纹理贴图。

    1. 单击以选择 对象。
    2. 在“材质编辑器”中,单击下一个未使用的示例窗,并将新材质命名为木板(您将在场景中的其他地方使用该材质)。
    3. 在“Blinn 基本参数”卷展栏中,单击“漫反射”贴图按钮。将 wood.boards.jpg 指定为纹理贴图。  
    4. 单击“转到父级”。
    5. 单击“将材质指定给选定对象”,然后打开“在视口中显示贴图”。
    6. 将“UVW 贴图”修改器应用到门。将贴图投影更改为“长方体”,并将“长度”、“宽度”和“高度”均设置为 4.0m
    7. 在“材质编辑器”中,打开“贴图”卷展栏。单击“凹凸贴图”按钮,并将 wood.boards.bump 指定为凹凸贴图。单击“转到父对象”,然后将“凹凸量”增加至 70

    这样就完成了房屋的纹理处理。

    保存工作: 

    • 将场景另存为 my_fieldhq_farmhouse.max

     

    >>对车库进行贴图处理

    军队营房场景基本上完成。车库墙壁和门使用的材质与先前为门所创建的材质相同,而车库的地板与营房地板相同。唯一不同的是车库屋顶:其材质仍采用“木板”,仅贴图略有不同而已。

    设置课程: 

    • 继续上一节课,或打开 army_compound04.max

    在车库的墙壁和门上使用前门纹理: 

    1. 右键单击视口标签,并选择“视图”>“Camera03”。Camera03 将显示车库的视图。
    2. 再次右键单击视口标签,然后选择“视图”>“透视”,这样执行任何导航操作都不会更改摄影机的位置或设置。
    3. 从“材质编辑器”中,将“木板”材质拖动到车库墙壁和车库门上:车库、车库右门 以及车库左门 对象。
    4. H 键显示“从场景选择”对话框。选择 对象,然后按住 Ctrl 键并将“UVW 贴图”从修改器堆栈中拖动到车库墙壁和门。

    将营房地板材质用于车库地板: 

    1. 从“材质编辑器”中,将“营房地板”材质拖动到车库地板上。
    2. H 以显示“从场景选择”对话框。选择营房地板对象之一,然后按住 Ctrl 键并将“UVW 贴图”从修改器堆栈拖动至车库地板。

    对车库屋顶进行纹理处理: 

    1. 从“材质编辑器”中,将“木板”材质拖动到车库屋顶上。
    2. 选择车库屋顶并将“UVW 贴图”修改器应用到车库屋顶。将贴图投影设置保持为“平面”。在“对齐”组中,将对齐轴更改为 Y。在“贴图”组中,将“长度”和“宽度”更改为 4.0m

    现在,军队营地场景已完全经过纹理处理。

    渲染完成的场景: 

    1. 右键单击视口标签,然后选择“视图”>“Camera01”。
    2. 单击“渲染”以查看最终结果。 

    保存工作: 

    • 将场景另存为 my_fieldhq_finished.maxarmy_compound_completed.max 中提供了最终场景的效果图。

     

    小结:

    该教程介绍了将材质应用到对象的各种方法。已介绍的方法如下:

    • 应用基本材质更改对象颜色或反光度(油罐和围栏管线)
    • 应用 3D 程序贴图创建图案型材质(发电机和岗亭栏)
    • 应用“漫反射”或“纹理”贴图赋予对象照片级真实感的图案(弹药箱、地形以及几乎所有建筑物表面)
    • 使用“UVW 贴图”修改器控制纹理贴图的投影、方向和比例还介绍了如何在使用同一材质的对象之间复制“UVW 贴图”
    • 使用凹凸贴图为 3D 外观添加纹理型材质(建筑物上出现的多数材质)
    • 使用不透明度贴图使材质部分透明(链条围栏)
    • 使用对象空间“贴图缩放器”修改器将贴图投影到复杂的图形(屋顶)
    车辆纹理的情况如何?

    在您开始处理军队营地场景时,吉普车和直升机已经经过纹理处理了。如果仔细看看它们各自的纹理贴图,您会发现这些贴图是由不同元素拼凑而成的。

    如果使用称为“展开 UVW”的修改器控制了一个位图的纹理坐标,则可为复杂对象提供纹理。

     

    分类
    3ds Max

    3DS MAX 2009 之动画教程

    3DS MAX 2009 之动画教程

    对动画师新手来说,反弹球是常用的第一个项目。此经典示例是 3ds Max 中用于说明基本动画过程的绝好工具。

    素材下载

     

    >>使用自动关键点设置动画:反弹球

    在本教程中,您将学习如何执行下列操作:

    • 使用变换创建动画。
    • 在轨迹栏中复制关键点。
    • 使用重影来显现中间帧。
    • 使用“功能曲线编辑器”中的切线控制柄控制中间帧。
    • 使用参数超出范围类型创建循环动画。
    • 使用虚拟对象设置动画。
    • 使用“布局”模式。
    • 应用增强曲线。
    • 使用“摄影表编辑器”加速动画和反转时间。
    • 使用“设置关键点”模式设置动画。

    一、使用“自动关键点”创建动画

    在本课程中,您将开始学习如何在 3ds Max 中制作动画。

    设置课程: 

    1. 选择“文件”>“打开”,打开素材中的 bounce_start.max。
    2. 单击“自动关键点”,启用此功能。“自动关键点”按钮和时间滑块背景变成红色,表示您处于动画模式中。视口的轮廓也变成红色。现在,当您移动、旋转或缩放对象时,将自动创建关键帧。
    3. 在“透视”视口中单击以选择球。它将显示为被白色的选择框包围,表明已将其选定。
    4. 右键单击球,并从四元菜单的“变换”区域中选择“移动”。变换 Gizmo 出现在视口中。使用变换 Gizmo 可以轻松地执行受约束的移动。当在变换 Gizmo 上移动光标时,不同的轴及其标签会变成黄色。
    5. 将鼠标光标放在 Z 轴上,当其变成黄色后,单击并向上拖动将球提升到空中。在您执行该操作时,将创建位置关键点。关键点显示在轨迹栏上。
    6. 将时间滑块移至第 15 帧。若要将球精确地向下移动到桌子表面,请将光标放在坐标显示的 Z 字段中,并将值更改为 0。
    7. 将鼠标放在时间滑块的帧指示器上(灰色方框,当前读数 15/100),并单击右键。
    8. 在弹出的“创建关键点”对话框中,将“源时间”更改为 1 并将“目标时间”更改为 30,然后单击“确定”。这将复制从第 1 帧到第 30 帧的关键点。
    9. 单击“播放动画”,或将时间滑块在第 1 帧到第 30 帧之间来回拖动可播放动画。球在第 1 帧和第 30 帧之间上下移动,并在第 30 帧到第 100 帧之间的空中停留不动。
    10. 如果单击了“播放动画”,请单击“停止”(同一按钮)以结束播放。下一步,要将活动时间段的长度设置为 30 帧。
    11. 在时间控件中,单击“时间配置”。
    12. 在“时间配置”对话框 >“动画”组中,将“开始时间”设置为 1,“结束时间”设置为 30不要 单击“重缩放时间”按钮。单击“确定”。活动时间段是较大动画的一部分。在此,您是将第 0 帧到第 30 帧作为活动时间段。请注意,时间滑块此时只显示这些帧。其他帧仍然存在,只不过它们此刻不是活动时间段的一部分。
    13. 播放动画。球会上下移动。因为第一帧和最后一帧相同,所以动画播放时看起来像是来回循环。但仍没有“反弹”。
    14. 停止动画播放。

     

    二、控制中间帧

    若要使球反弹更真实,需要更改第 15 帧关键点上的插值。您将使用“曲线编辑器”上的切线控制柄。曲线的切线将确定中间帧的空间位置。使用“重影”可以看到中间帧被放置的位置。

    使用重影来显现中间帧:

    1. 将时间滑块移至第 15 帧。
    2. 在“视图”菜单中单击“显示重影”以启用该功能。
    3. 转至“自定义”菜单 >“首选项”>“视口”选项卡,将“重影帧”设置为 4,并将“显示第 N 帧”设置为 3。单击“确定”退出该对话框。
    4. 播放动画,然后停止。
    5. 现在,若要控制中间帧,请在视口中右键单击球并选择“曲线编辑器”。“曲线编辑器”由两个窗口组成,左侧的“控制器”窗口用于显示轨迹的名称,右侧的“关键点”窗口用于显示关键点和曲线。
    6. 在左侧的“控制器”窗口中,单击以仅选择 Z 位置轨迹。此时,“关键点”窗口中显示的唯一曲线就是您要操作的曲线。
    7. 移动轨迹视图的时间滑块(“关键点”窗口中的浅绿色双线)。如果仔细观察,会发现在第 15 帧的曲线上有一个黑点。
    8. 围绕黑点(位置关键点)拖动以选择它。选定的关键点在曲线上变成白色。现在可以使用切线控制柄操纵曲线。要访问控制柄,必须更改切线类型。
    9. 在“轨迹视图”工具栏上,单击“将切线设置为自定义”。如果仔细观察,会发现曲线上出现了一对黑色的切线控制柄。
    10. 按住 Shift 键,并在“关键点”窗口中将左侧的左控制柄向上拖动。使用 Shift 键可以独立于右控制柄操纵左控制柄。

     

    使用交互式更新: 

    1. 在“轨迹视图选项”菜单中启用“交互式更新”。此时将时间滑块移动到第 15 帧,然后操纵切线控制柄,同时观察重影中的效果。当您进行操作时,可以清楚地看到变化。
    2. 设置切线控制柄,以便在大多数情况下将中间帧朝提升位置拖曳(请参见下图)。如果启用了交互式更新,则可以使用非常精细的控制来执行该操作。
    3. 将时间滑块移动到第 30 帧,然后调整右切线控制柄,使其与左控制柄大致相称。通过操纵该控制柄,可以获得不同的效果。球从桌面反弹时的向上运动将确定对于球重量的感知。如果两个控制柄类似的话,球看起来很有弹性,像网球一样。如果足够多的中间帧被拉近到顶端位置,则球看起来像悬在空中。
    4. 禁用“视图”>“显示重影”,然后播放动画。请注意球的运动。当播放动画时,进一步调整曲线控制柄,并观察效果。
    5. 播放动画,然后停止。此时球具有弹跳运动。看起来重力在起作用。
    6. 将工作另存为 mybounce.max。当您在视口中看到令人满意的内容时,这即是应保存工作的提示。因为当您充满创意时很容易忘记保存。

     

    三、添加参数曲线超出范围类型

    可以使用多种方法不断重复一连串的关键点,而无须制作它们的副本并将它们沿时间线放置。在本课程中,会将“参数曲线超出范围类型”添加到球的位置关键点。使用“参数曲线超出范围类型”可以选择在当前关键点范围之外重复动画的方式。其优点是,当对一组关键点进行更改时,更改会反映到整个动画中。

    重复关键帧运动: 

    1. 从上一课继续,或打开 bounce_repeat.max。这是一个 3ds Max 场景,其中球反弹一次。
    2. 如果未显示“曲线编辑器”,请在任意视口中选择球,然后右键单击,从四元菜单中选择“曲线编辑器”。
    3. 在“控制器”窗口中,确保仅选择了 Z 位置轨迹。 在您重复关键帧之前,需要延伸动画的长度。
    4. 单击“时间配置”。该按钮位于动画播放控件中的“转至结尾”按钮下,动画播放控件位于界面(而不是“轨迹视图”)的右下角。
    5. 将“动画”>“结束时间”更改为 120。这会在现有的 30 帧基础上添加 90 个空白帧。而不会将 30 帧拉伸为 120 帧。这样每次球经过第 1 帧到第 30 帧便反弹一次。
    6. 现在返回到“轨迹视图”,单击工具栏上的“参数曲线超出范围类型”按钮。
    7. 单击“周期”图下面的两个框,为“输入”和“输出”选择“周期”方式。单击“确定”。
    8. 单击轨迹视图窗口右下角的“导航:轨迹视图”工具栏上的“水平方向最大化显示”。“关键点”窗口将缩小,以便可以看到整个时间段。参数超出范围曲线显示为虚线。由于第 30 帧后没有关键点,对原始关键点进行的任何更改都会在循环中反映出来。
    9. 播放动画。球会反复反弹。
    10. 将工作另存为 mybounce_repeat.max

     

    四、用虚拟对象设置动画

    在本课程中,会将反弹球链接到辅助对象。然后,可以为辅助对象设置动画,以使球在一些文本的上方反弹。此动画方法非常有用,因为可以独立地控制球的反弹及其移动运动。

    设置课程: 

    1. 在“文件”菜单上选择“打开”。
    2. 打开素材中的 bounce_start.max。 该文件类似于在上一课程中创建的反弹球。唯一的区别是,该文件在场景中为您准备好了一个文本对象,且具有更长的活动时间段。如果要继续使用自己的反弹球,可以使用“文件”>“合并”从 bounce_dummy.max 文件将文本对象合并入场景。或者创建自已的文本对象。
    3. 如果没有打开 bounce_dummy.max,则需将活动时间段扩展至 240 帧。单击“时间配置”按钮,然后在“动画”组中将“结束时间”更改为 240

     

    创建虚拟对象: 

    1. 转至第 0 帧。
    2. 单击“顶”视口将其激活,然后放大球和长方体。
    3. 在“创建”面板上,单击“辅助对象”按钮,然后在“对象类型”卷展栏上单击“虚拟对象”。
    4. 在“顶”视口中,将光标移动到球上。请将“层”工具栏和“附加”工具栏从“顶”视口中移开。
    5. 按住鼠标按钮并向外拖动,以创建虚拟对象。如果从“前”视口观察,会看到当球在空中上升时,虚拟对象位于与长方体相同的高度。接下来将对齐虚拟对象,以便从顶部查看时,它位于球上方的正中位置。
    6. 在工具栏上,单击“对齐”。然后,在“顶”视口中单击球。将显示“对齐当前选择”对话框。
    7. 在“对齐当前选择”对话框中,启用“X 位置”和“Y 位置”,但使“Z 位置”处于禁用状态。单击“确定”。您会看到虚拟对象移动了位置,以便与球对齐。下面要将虚拟对象的轴点与其底部对齐,并要将虚拟对象放置于长方体的顶部。这个想法用于设置虚拟对象,以便其轴点与球反弹的位置相匹配。然后及时将虚拟对象放置在任意帧上,这将确保正确的对齐。
    8. 选择虚拟对象,然后转到“层次”面板。通过使用“仅影响对象”(而不是移动轴)来移动对象。这将移动对象,而轴保持不动。
    9. 在“调整轴”卷展栏上,单击“仅影响对象”以启用它。轴图标将显示在视口中。现在,可以移动对象更改它与轴点的关系。
    10. 启用“选择并移动”,并提升虚拟立方体,以便其底部与三角轴等高。使用变换 Gizmo,以便虚拟对象仅向上移动。可以反复按键盘上的 = 键增加变换 Gizmo 的大小,直到该大小符合您的要求为止。
    11. 禁用“仅影响对象”。

     

    将球链接到虚拟对象:

      现在,要将球链接到虚拟对象。虚拟对象将成为反弹球的父对象。

    1. 在“前”视口中放大显示,以便可以看到虚拟对象和球。
    2. 在主工具栏上,启用“选择并链接”。
    3. 将光标移到球上,然后按住鼠标按钮。光标将变为两个互相链接的方框。
    4. 将鼠标移向虚拟对象。光标后跟着一根橡皮带线。当光标越过虚拟对象时,它再次发生变化。一个方框为白色,说明该对象(虚拟对象)将成为第一个对象(球)的父对象。当光标改变后,松开鼠标按钮。
    5. 您刚才将球链接到虚拟对象。接下来测试一下以确保实际的结果与您的设想一致。

     

    验证是否已经创建了层次: 

    1. 在工具栏上,启用“选择对象”。
    2. H 键打开“从场景选择”对话框。在对象列表中,Sphere01 对象应缩进式地显示在 Dummy01 下方。(要查看整个列表,可能需要单击“场景根”旁边的加号 (+) 图标。)
    3. 可以通过变换父对象测试链接。在视口中旋转虚拟对象。球也相应地旋转。
    4. 测试链接之后撤销变换。

     

      对虚拟对象设置动画: 

      现在,可以为虚拟对象设置动画了。将先使用简单的“自动关键点”动画,以便您能够理解动画过程。

    1. 选择视口之间的分隔线并拖动它们,将透视视口变成宽屏幕。
    2. 启用“自动关键点”。
    3. 在主工具栏上,启用“选择并移动”。
    4. 在第 1 帧处移动虚拟对象,使其在“透视”视口中位于长方体的左侧。
    5. 使用时间滑块移动到第 15 帧,或在“转到帧”字段中输入 15
    6. 使用变换 Gizmo 移动虚拟对象,使球与长方体接触。
    7. 转至第 30 帧并将虚拟对象重新移动到长方体的右侧,以便球继续反弹开去,而不是笔直向上弹向空中。如果播放动画,将看到球在长方体上反弹,就像被抛起来了一样。
    8. 在主工具栏上,启用“选择对象”。使用“选择对象”可确保您不会意外地对对象进行“移动”、“旋转”等操作。
    9. 选择球,然后右键单击它。
    10. 从四元菜单中选择“对象属性”。
    11. 在“对象属性”对话框的“显示属性”组中,启用“轨迹”。
    12. 播放动画。会看到球沿着轨迹在长方体上弹跳起来。

     

    尝试使用“布局”模式: 

    如果禁用“自动关键点”并移动虚拟对象,则将在空间中移动整个动画。当“自动关键点”和“设置关键点”都被禁用时,您即在称为“布局”模式的条件下工作。在此将使用“布局”模式,以便球从字母 F 上弹跳起来,而不是从块上反弹。

    1.  禁用“自动关键点”模式。时间滑块背景中的红色和视口轮廓中的红色将消失。
    2. 将虚拟对象朝文本的方向移回。
    3. 观察轨迹的位置并移动虚拟对象,直到轨迹的反弹点与字母 F 的顶部相交为止。

     

    使球从字母上反弹: 

    现在,将重复您所学习的知识,实现在字母上反弹球。

    球将反弹 8 次,分别在第 15 帧、第 45 帧、第 75 帧、第 105 帧、第 135 帧、第 165 帧、第 195 帧和第 220 帧处与字母接触。

    1. 启用“自动关键点”。
    2. 在轨迹栏中,选择第 30 帧处的关键点并将其删除。
    3. 将时间滑块移动到第 45 帧(或在“当前帧”字段中输入 45)。
    4. 放置虚拟对象,以便球在单词“Follow”的双 L 字母上反弹。
    5. 移动时间滑块,然后移动虚拟对象,以便球在以下各帧处从相应的字母上反弹。
      • F,在第 15 帧 
      • ll,在第 45 帧 
      • w,在第 75 帧 
      • th,在第 105 帧 
      • b,在第 135 帧 
      • u,在第 165 帧 
      • c,在第 195 帧 
      • ba,在第 225 帧
    6. 在第 240 帧时移动虚拟对象,以便球从字母上移开。
    7. 播放动画并观察结果。
    8. 将工作另存为 mybounce_text.max。如果您遇到任何问题,可以打开 bounce_text.max 文件来查看到目前为止的正确动画。

     

    添加增强曲线: 

    1. 在视口中选择球,右键单击并选择“曲线编辑器”。将显示“曲线编辑器”窗口(如果其尚未可见)。
    2. 在“控制器”窗口中,单击 Z 位置轨迹。
    3. 在“曲线”菜单上,选择“应用 – 增强曲线”。在“控制器”窗口中,单击加号图标。单击“增强曲线”以将其高亮显示,然后按住 Ctrl 键并单击 Z 位置轨迹。使用该方法只能显示这两种曲线。在“控制器”窗口中,增强曲线将被添加到 Z 位置轨迹下方。在右侧的“关键点”窗口中,这不太容易被察觉。增强轨迹的比例非常小,因此对关键点进行相当微小的更改都可能会导致动画发生巨大变化。您可以通过放大增强轨迹来抵消这种效果。
    4. 在“导航:轨迹视图”工具栏(位于“关键点”窗口右下方)中,单击“缩放区域”按钮。围绕增强轨迹的第 240 帧的关键点拖出一个缩放区域窗口。
    5. 在“选项”菜单上启用“交互式更新”。
    6. 在“轨迹视图”工具栏上单击“移动关键点”以将其启用,然后向下移动增强关键点,同时在“透视”视口中观察轨迹上产生的效果。注意不要将其移动到水平零值以下,否则会得到一些奇怪的效果。也可以在“关键点状态:轨迹视图”工具栏上输入精确值。使用增强曲线时,如果不确定是否对结果感到满意,则可以将它们禁用。在“控制器”窗口中选择增强曲线,然后在“曲线”菜单上选择“启用禁用”。
    7. 在“导航”工具栏上单击“水平方向最大化显示”以再次观察整条曲线。

     

    五、使用摄影表编辑器

    轨迹视图还有一种模式称作“摄影表”,可用于处理关键点和范围。在本课程中,将使用范围功能以使动画运动得更快。还将使用“时间”工具来反转动画。

    加速动画: 

    反弹球没有足够的活力。若要加速动画,将使用“摄影表”模式中的“编辑范围”。

    1. 从上一课继续,或打开 bounce_multiplied.max
    2. 在视口中选择虚拟对象。然后,在“图表编辑器”菜单上选择“轨迹视图 – 摄影表”。
    3. 在“关键点:摄影表”工具栏上,单击“编辑范围”。默认情况下,“关键点:摄影表”工具栏位于左上方。“关键点”窗口此时将显示动画的范围。
    4. 在“控制器”窗口中,高亮显示项标签 Dummy01。这样,将同时调整所有虚拟对象的轨迹范围。在对虚拟对象做出更改之前,需要确保同时将对反弹球进行更改。因为反弹球是虚拟对象的子对象,所以将使用“修改子对象关键点”按钮。
    5. 在“显示:摄影表”工具栏上,单击“修改子关键点”以将其启用。此时对虚拟对象范围所做的更改也将被应用到反弹球上。
    6. 单击虚拟对象范围的末端,并将其向左拖动到大约第 100 帧处。这将压缩虚拟对象和反弹球的动画,使得其发生在 100 帧之内。也可以将时间标尺从“关键点”窗口底部向上提升,以获得更大的精度。
    7. 播放动画。动画的播放速度较快。球在动画的结尾处继续反弹。有几种不同的方法可用于纠正这种效果。可以尝试使用减缓曲线来停止动画,也可以在超出范围曲线中创建关键点,然后删除这些关键点。还可以将活动时间段设置为 100 帧。
    8. 单击动画播放控件下方的“时间配置”按钮。
    9. 将“动画”>“结束时间”更改为 100

     

    反转时间: 

    通过使用“摄影表”模式中的“时间”工具可以反转动画。这很容易做到。

    1.  在“关键点: 摄影表”工具栏上,单击“编辑关键点”。范围栏将替换为关键点。
    2. 在“时间”菜单上,选择“选择”。当使用“时间”命令时,请先选择时间,然后对其做出更改。
    3. 在“关键点”窗口中的虚拟对象轨迹上,将鼠标从第 0 帧拖动到第 100 帧以选择时间。时间在虚拟对象轨迹中显示为淡黄色的窄带。
    4. 在“时间”菜单上,选择“反转”。动画将向后播放。球将从右向左而不是从左向右反弹,最后一次反弹现在发生在字母 F 上,而不是发生在单词“ball”的双 L 字母上。
      提示 使用“时间配置”菜单中的控件,可以很容易地反转动画的播放。但如果需要反转关键点本身,这是要使用的方法。
     小结

    这些“动画”教程介绍了创建动画的技术。您学习了如何使用“自动关键点”按钮和变换对反弹球进行动画处理,如何使用关键点插值和重影控制中间帧,以及如何使用“轨迹视图”控件循环动画。最后,学习了使用虚拟对象设置动画,使用“摄影表”编辑器和权重列表控制器。

    分类
    3ds Max

    3ds Max 2009 建模教程

    3ds Max 建模教程

    你可以将 3D 中的建模比喻成雕塑。你可以使用许多不同的技术在场景中创建对象。

    本节教程包括以下内容:

  • 创建基本体对象
  • 使用修改器改变对象的图形。
  • 创建并编辑样条线对象
  • 使用修改器将样条线转化为几何体
  • 使用背景图像设置视口背景
  • 在子对象层级编辑模型
  • “可编辑多边形”中的功能
  • 使用“合并”和“外部参照”将外部对象引入到场景中
  • 素材下载

     

    >>建造国际象棋的模型

    一、建造兵的模型

    在本课程中,将建造国际象棋棋子中兵的模型。在标准设计的木制国际象棋中,兵是在车床上加工而成的。将使用 3ds Max 执行下列类似操作:绘制兵的轮廓,然后使用“车削”修改器填充其几何体。“车削”修改器将轮廓围绕一个中心点旋转来创建图形,就像在机床上对木头进行加工的方法一样。

    本课程中介绍的功能和技术:

    • 使用样条线图形绘制对象的轮廓。本课程还简要介绍样条线编辑。样条线是一种插补在两个端点和两个或两个以上切向向量之间的曲线。该术语得名于 1756 年,源自用于在建筑和船舶设计中草绘曲线的细木或金属条。
    • 编辑图形顶点和边,以更好地控制样条线的绘制。
    • 使用“车削”修改器将 2D 轮廓转换为 3D 模型。

      

    设置视口背景: 

    要创建兵(或其他棋子)的剖面,需要将参考图像加载到视口中,以便可以对其进行跟踪。

    1. 右键单击“前”视口以其变为当前视口。
    2. 从“视图”菜单中选择“视口背景”。“视口背景”对话框出现。
    3. 单击“文件”按钮。打开素材文件夹中,然后双击 ref-chess.jpg 将其加载。
    4. 在“纵横比”组中,选择“匹配位图”。从而确保视口中的图像不会扭曲。
    5. 在该对话框的右侧,启用“锁定缩放/平移”。从而确保背景图像对缩放和平移作出反应(在进行视口导航时会用到)。
    6. 单击“确定”退出该对话框。位图现在出现在“前”视图中。按 G 键可禁用栅格,因为您在本练习中并不需要它。

    现在可以开始进行绘制了。

     

    开始绘制兵的轮廓: 

    将从顶部的“圆球”开始绘制兵的轮廓。

    1. 在“前”视口中,对兵参考图像进行放大。
    2. 在“创建”面板上,单击“图形”,然后单击“线”。
    3. 在“创建方法”卷展栏上,将“初始类型”和“拖动类型”设置为“角点”。从而确保所有线分段都是线性的。
    4. 在“前”视口中,单击顶部中心附近的点。按住 Shift 键以将线条约束到垂直轴,然后单击兵基部上的第二个点。
    5. 仍然按住 Shift 键,同时单击基部右底边上的一个点。
    6. 从这个位置,单击参考图像右轮廓上的几个点,以创建大致的剖面,直至图像侧面。此时不需要特别精确,因为以后可以对剖面进行编辑。要闭合样条线并结束该命令,单击第一个点。
    7. 提示时,单击是即可关闭样条线。

     

    编辑兵的轮廓: 

    1. 仍然选定样条线,转到“修改”面板。
    2. 在“选择”卷展栏上,单击“顶点”按钮。
    3. 在“前”视口中,放大创建的剖面底部。
    4. 使用“选择并移动”工具来调整顶点。
    5. 选择最右侧的两个顶点,然后激活“修改”面板 >“几何体”卷展栏中的“圆角”按钮。
    6. “圆角”命令处于活动状态时,将光标放在选中的顶点之一,然后单击并拖动以使两个角变圆。
    7. 向上平移以处理剖面的中间部分。
    8. 选择您刚刚创建的圆角上的顶点。如有必要,基于参考图像将其移到更好的位置。
    9. 选中顶点后,在视口中右键单击,并从显示的四元菜单中,选择“平滑”。
    10. 调整顶点位置以匹配参考图像。
    11. 向上平移到下一组顶点。在一些情况下,您可能需要添加顶点。
    12. 在“修改”面板 >“几何体”卷展栏上,选择“优化”。
    13. 单击需要插入顶点的线条。新顶点已添加至样条线。
    14. 使用“移动”工具,调整顶点的位置。
    15. 就像前面的操作一样,选择伸出右侧的顶点,并对其进行圆角处理,以创建一条曲线。
    16. 向上平移剖面。选择两个顶点。
    17. 就像前面的操作一样,使用四元菜单,将两个选定顶点转换为平滑顶点。移动它们以对其位置进行微调。
    18. 向上平移到剖面的顶部。选择圆球右侧的两个顶点,并使它们成为平滑顶点。再次使用“选择并移动”工具微调它们的位置。
    19. 放大圆球基部。
    20. 如果在圆球基部只有一个顶点,则像前面的操作一样,使用“优化”工具来添加其他顶点。
    21. 选择两个顶点并右键单击,以访问四元菜单。
    22. 使用四元菜单即可将这两个顶点转换为“Bezier 角点”。
    23. 使用“选择并移动”可调整顶点及其控制柄的位置,以围绕圆球基部获得更正确的曲率。
    24. 在剖面的最顶部,选择创建的第一个顶点。使用四元菜单即可将其转换为“Bezier 角点”。
    25. 调整控制柄,以与参考图像上的曲率匹配。
    26. 继续优化剖面,调整顶点位置和类型,以与参考图像匹配。
    27. 完成后,单击“修改”面板“选择”卷展栏中的顶点按钮可退出子对象层级。

     

    车削轮廓: 

    此时可以使用在前面步骤中创建的文件继续,也可以打开 pawn_outline_edited.max 文件并从该文件继续。

    1. 选择兵,并单击修改器堆栈显示上方的“修改器列表”。这是一个包含各种修改器的下拉列表。
    2. 从该列表中选择“车削”。兵模型的外观可能与预期不同,但是这只是因为轴旋转默认情况下基于样条线的轴点,而不是剖面的左侧。在接下来的步骤中将对其进行修复。
    3. 在“车削”修改器的“参数”卷展栏上,找到“对齐”组,然后单击“最小化”。兵的外观现在看上去好多了,虽然还是有一点“扭曲”。
    4. 在“车削”修改器的“参数”卷展栏上,将“分段”值增加到 32
    5. 在“车削”修改器的“参数”卷展栏上,启用“焊接内核”。从而会将模型中心处的所有顶点组合为一个。

    在本课程中学习了样条线的创建和编辑。还学习了使用“车削”修改器创建 3D 几何体。

    在“材质和贴图简介”教程中,将为国际象棋棋子提供更合理的颜色和纹理,并创建亮面、反光木纹棋盘。

     

    二 、建造象的模型

    在本课程中,将建造国际象棋中象的模型。对于大部分零件,会根据剖面图形和车削修改器采用与兵相同的方式对象进行建模。不同之处是在象头上显示的间距。使用布尔对象获得结果。

    本课程中介绍的功能和技术:

    • 使用样条线图形绘制对象的轮廓。
    • 使用“车削”修改器将 2D 轮廓转换为 3D 模型。
    • 使用“布尔”减去几何体。

      

    设置课程: 

    1. 采用与上一节课中的兵相同的方式对象的基本图形进行精确构建。按照“建造兵的模型”练习中的步骤执行操作,或打开素材文件夹中的 bishop_outline_edited.max 文件以使用完成的图形。此文件包含象的剖面和参考背景图像。如果看不到参考图像,请执行以下步骤。
    2. 确保已选中“前”视口,然后按 ALT+B 组合键打开“视口背景”对话框。
    3. 在该对话框中,单击“文件”按钮。
    4. 在素材文件夹中找到 ref-chess.jpg 图像,然后双击它。

     

    车削象 

    1.  在主工具栏上,单击“选择”工具。选择在任何视口中代表象剖面的样条线。
    2. 在选定样条线的情况下,转到“修改”面板。从“修改器”列表中选择“车削”。
    3. 在“参数”卷展栏上,单击“对齐”组中的“最小”按钮。
    4. 将“分段”设置为 32,然后启用“焊接内核”选项。

     

    创建和定位框: 

    要在象头中创建缺口,可以创建一个简单的框,然后从象模型中减去它。

    1. 放大靠近象头的“前”视口。
    2. 从“创建”菜单上,选择“标准基本体”>“长方体”。
    3. 在“前”视口中,单击并拖动以定义框的出发点。不必担心特定尺寸,随后可以更改这些尺寸。
    4. 定义出发点之后,移动鼠标,然后单击以定义高度。
    5. 转到“修改”面板并设置框的尺寸,如下所示:
      • 长度 = 15.0
      • 宽度 = 2.0
      • 高度 = 50.0
    6. 在主工具栏上,单击“选择并旋转”按钮。旋转“前”视口中的矩形,以便其与象头中的缺口对齐(在参考图像中)。
    7. 使用“选择并移动”,将矩形定位在缺口的顶部。
    8. 在“顶”视口中,移动 Y 轴(绿色轴)上的矩形,直到在象的两侧可以看到它为止。

     

    使用“布尔”操作创建切片: 

    1. 在任何视口中选择象。
    2. 在“创建”菜单上,选择“复合”>“布尔”。该象现在是布尔对象,而且命令面板将自动切换到“创建”面板,显示新转换对象的参数。
    3. 在“拾取布尔”卷展栏上单击“拾取操作对象 B”,然后在任何视口中单击长方体。在执行“布尔”操作时,第一个选定的对象(在本例中为象)被认为是“操作对象 A”,第二个选定的对象(在本例中为框)被认为是“操作对象 B”。然后可以选择要执行的操作类型,不管它是并集、交集还是差集,在后面的情况下,此操作对象从中减去它。

    在本课程中,您学习了通过在对象中使用“布尔”值剪一个孔来移除几何体。

     

    三、建造车的模型

    在本课程中,将建造国际象棋中车的模型。您以以前课程中的相同方式建造车的模型,创建一个兵和象,除了顶部的城垛之外。如果是要生成木制国际象棋,则不能对该部分使用车削,而应该使用 3D 模型:尽管兵和象的底座结构与车的底座结构一样为车削样条线,但其顶部却使用另外的建模技术。

    本课程中介绍的功能和技术:

    • 使用面挤出更改几何体。
    • 调整平滑组以便获得更好的效果。

     

    设置课程: 

    1. 打开 rook_outline_edited.max 文件。此文件包含车的基本图形。如果您喜欢从头开始建造车,则删除剖面并像在以前课程中建造兵和象一样重新创建它。但是,确保您没有考虑车顶部的城垛,因为您将随后使用多边形挤出创建它们。“前”视口应该包含参考图像。如果看不到图像,请执行以下步骤:
    2. 确保“前”视口处于活动状态,然后按 ALT+B 组合键打开“视口背景”对话框。
    3. 在该对话框中,单击“文件”按钮。
    4. 素材文件夹中找到 ref-chess.jpg 图像并双击。

     

    车削基本图形: 

    1. 在主工具栏上,选择“选择”工具。选择在任何视口中表示车剖面的样条线。
    2.  在选定样条线的情况下,转到“修改”面板。从“修改器”列表中选择“车削”。
    3. 在“参数”卷展栏上,单击“对齐”组中的“最小”按钮。
    4. 将“分段”设置为 36,然后启用“焊接内核”。

     

    准备城垛的顶部: 

    1. 仍然选中车的情况下,确保您仍然在“修改”面板中。从“修改器”列表中,选择“编辑多边形”。
    2. 在“选择”卷展栏上,单击“多边形”按钮。
    3. 尝试选择车的顶部。您可以只选择该区域的一部分,应该为顶部区域的 1/36。
    4. 在“选择”卷展栏上,单击“顶点”按钮。
    5. 选择车顶部中心区域中的顶点。
    6. 按下 Ctrl 键,同时再次单击“选择”卷展栏上的“多边形”按钮。连接到选定顶点的所有多边形将自动选中。
    7. 如有必要,按 F4 键启用“边面”显示。这将允许您查看着色的对象及其基本几何体。
    8. 在“编辑多边形”卷展栏上,单击“插入”旁边的“设置”按钮。
    9. 在出现的对话框中,将“插入量”设为 100
    10. 单击“确定”关闭对话框并保存插入。

     

    创建城垛: 

    1. 如有必要,打开“修改”面板。
    2. 在“选择”卷展栏上,确保您处于“多边形”子对象层级。
    3. 使用“选择”工具选择外环中的四个相邻的多边形。
    4. 跳到下面的两个多边形,然后选择它们后面的四个。在圆周上重复该步骤,直到选择的对象与下图相似:
    5. 在“编辑多边形”卷展栏上,单击“挤出”旁边的“设置”按钮。在出现的对话框中,将“挤出高度”值设为 45,以与“前”视口中参考图像的城垛高度相匹配(如有必要,可更改该值)。完成后,单击“确定”保存挤出并退出该对话框。
    6. 在“选择”卷展栏上,单击“多边形”按钮以退出该层级。
    7. F4 退出“边面”显示。注意影响城垛的面状。此后将修正这个错误。

     

    调整平滑组: 

    1. 确保仍然选中车对象,并且您仍然处于“修改”面板。
    2. 从“修改器”列表中,选择“平滑”。整个车现在呈现面状。
    3. 在“参数”卷展栏中,启用“自动平滑”并且使“阈值”处于默认值 30.0。任何两个夹角小于该值的相邻面将由相同的平滑组组成,并且它们之间没有出现边。

    现在车看上去更平滑了。

    在本课程中,您学习了使用面挤出创建新的几何体。您还学习了如何使用平滑组使对象呈现更平滑的外观。

     

    四、建造马的模型

    在本课程中,将使用自定义样条线和“曲面”修改器创建国际象棋中的马。“曲面”修改器通过一系列交叉样条线生成 3D 曲面。

    建造马的模型要面临一系列艰难挑战:它独特的轮廓需要小心塑形。“曲面”修改器是此类建模的理想工具。

    本课程中介绍的功能和技术:

    • 构建样条线框架。
    • 使用新线段优化和连接样条线顶点。
    • 应用和调整“曲面”修改器。
    • 使用“对称”修改器。
    • 使用“编辑面片”修改器挤出面片。

     

    设置课程: 

    1. 从素材 文件夹中加载文件 Knight_Start.max场景是空的,只有背景图片,在构建马的模型时将此图片作为参考。如果看不到参考图片,请执行以下步骤。
    2. 确保选中“前”视口,然后按 ALT+B
    3. 在出现的对话框中,单击“文件”按钮。
    4. 素材文件夹中找到 ref-chess.jpg 图像,然后双击它。

     

    绘制马的轮廓: 

    1. 按下 ALT+W 以最大化“前”视图。
    2. 在“创建”面板上,单击“图形”,然后单击“线”。
    3. 在“创建”面板 >“创建方法”卷展栏上,将“初始类型”和“拖动类型”设置为“平滑”。这将帮助您设置基本剖面,提供棋子的曲线性质。
    4. 单击以创建马的轮廓。目前不要考虑马的鬃毛或基部。切记这种建模不需要大量细节,因此尽量使顶点数量最少。以后可以进行调整。
    5. 确保通过单击起始点闭合样条线。
    6.  转至“修改”面板。在“选择”卷展栏上,单击“顶点”。
    7. 围绕马的图形调整顶点的位置。选择后面的顶点。
    8. 右键单击并从四元菜单中选择“Bezier 角点”。
    9. 使用“选择并移动”工具调整顶点控制柄,以便剖面更好地适配参考图像。

     

    创建内部样条线框架: 

    1. 您将开始在头部与颈部相交的位置添加细节。在“修改”面板 >“几何体”卷展栏上,启用“连接”,然后单击“优化”。注意:“优化”会向样条线添加顶点。如果启用“连接”选项,则所有插入的顶点将按照创建的顺序由线段连接起来。
    2. 在头部和颈部前边的相交处单击“Bezier 角点”顶点。此时,将打开一个对话框。该对话框显示出,您单击的位置上已存在顶点。您仍然可以选择优化样条线、在与现有顶点非常接近的位置处添加另一个顶点或只是使用现有顶点,并将其连接到即将插入的其他顶点上。通常,在出现该警告时使用“仅连接”方法。
    3. 启用“不再显示该信息”选项,然后单击“仅连接”。
    4. 单击颈部后面右侧的点。
    5. 右键单击以完成命令。现在您拥有一条从颈部前面连接到后面的线段。
    6. 向颈部添加两个以上的“层级”,如下图所示。
    7. 使用“优化/连接”可以添加一条从颈部连接到头部的细节垂直线。
    8. 继续添加细节,直至样条线框架的外观类似于下图。

     

    删除不需要的顶点: 

    下一步是确保样条线框架上没有松散的顶点。在这种建模方法中,基本上样条线框架只由三面区域或四面区域构成。

    1. 确保仍然选定样条线,并且您仍然处于顶点子对象层级。
    2. 查找松散的顶点,并将它们选中。
    3. Delete 可删除不需要的顶点。确保四边形不会超过四个顶点(线段在此相交)。

     

    微调样条线框架: 

    下一步是调整样条线框架以获得流畅的线段流向。优化样条线框架时,将引入许多相交线段,从而带来大量相交顶点。注意在空间中共享相同位置的顶点将移到一起是非常重要的。

    1. 确保仍然选定样条线,并且您仍然处于顶点子对象层级。
    2. 在“选择”卷展栏中,启用“区域选择”,并将值保留为 0.1。从而确保在通过单击选中某个顶点时,位于域值指定距离范围内的所有顶点也同时被选中。
    3. 使用“选择并移动”工具重新定位顶点,以在样条线框架中获得流畅的线段流向。

     

    提供样条线线框体积: 

    到目前为止,您已经在“前”视口中构建了所有内容。因此,线段的集合位于同一平面中。在此步骤中,您将调整样条线框架,以便其开始塑形为 3D 体积。

    1. 如果“前”视口仍然最大化,则按 ALT+W 即可返回到四向视口布局。
    2. 单击“所有视图最大化显示”,在所有四个视口中查看样条线框架。
    3. 使用“选择”工具和 Ctrl 键,选择所有内部顶点以及底部线段的两个中心顶点。
    4. 在“顶”视口中,将 Y 轴(绿色轴)上的选定顶点向下移动。
    5. 继续调整这些内部顶点的位置,以赋予体积更多相交图形(更狭窄的口鼻部、更粗的颈部底部等等)。可随意进行试验,但是不要移动周界周围的其他顶点;您需要在以后镜像对象时用到它们。

     

    调整周界上的切线: 

    1. 选择颈部后面沿线的所有顶点,顶部的那个顶点除外。
    2. 在视口中右键单击,然后将选定顶点转换为“Bezier 角点”。
    3. 移动成角度的切线,以使它们占据更多顶点位置。从而在线段与镜像线条接触时赋予它们更大的迎角。提示:如果尝试移动切线并查找一个轴或其他轴上锁定的方向,则按 F8 可将运动约束到 XY 平面。
    4. 对嘴部附近的两个顶点重复此过程,这两个顶点跨越颈部的前面。
    5. 对头顶沿线的顶点重复此步骤,然后使用“前”视口使切线水平。

     

    测试“曲面”修改器 

    最后将镜像此样条线排列,以生成马的另一面,但是在执行此操作之前需要检查当前设置,以查看“曲面”修改器是否能够对其进行操作。

    “曲面”修改器会在每一组由样条线构成的三面或四面多边形上放置一个 3D 曲面。

    这些多边形必须完全闭合,“曲面”修改器才能生成 3D 曲面。通过现在测试“曲面”修改器,可以在镜像样条线之前修正曲面中的任何“孔洞”。

    1. 选中 Line01 后,退出“顶点”子对象层级。
    2. 在“修改器列表”中,选择“对象空间修改器”部分的“曲面”。根据构建样条线框架的方式,在“透视”视口中马的外观可能是实心或空心的。
    3. 在“参数”卷展栏中,尝试启用或禁用“翻转法线”选项,直至马出现,如上图右侧所示。
    4. 展开修改器中的“线”条目,然后单击“顶点”。启用“显示最终结果”,以使您可以使用样条线框架,并同时查看“曲面”修改器的效果。
    5. 在“前”视口中,选择颈部的顶点,在此可以看到肌肉张力下降一点。右键单击并将该顶点转换为“Bezier 角点”。
    6. 在“顶”视口中,将控制柄调整为尖头朝下的 V。这样可以帮助您模拟颈部的肌肉张力。密切注意“透视”视口,以便参考。
    7. 使用这个顶点和其他顶点进行试验,以塑造外观更真实的颈部。可以对其他部分(如口鼻部或头部)也使用这种方法。

     

    优化鬃毛线条: 

    1. 调整“透视”视口,以使您看到颈部的后面。
    2. 使用“连接/优化”,从头顶处的顶点开始,一直向下,以优化鬃毛线条,如下图所示。在优化线段时,曲面面片会暂时从视图中消息,但是完成该命令后就会重新出现。这是因为您引入了其他顶点,从而创建了顶点超过四个的面片区域。然而,完成样条线框架的细化之后,最终结果将再次由四方体构成,因此显示是正确的。
    3. 退出“顶点”子对象层级,然后单击“曲面”修改器以转到堆栈的顶部。

     

    镜像样条线排列: 

    1. 如果尚未执行此操作,则在修改器堆栈上突出显示“曲面”修改器。
    2. 从“修改器”列表中选择“对称”。
    3. 在“参数”卷展栏上,将“镜像轴”设置为 Z。
    4. 在“透视”视口中围绕对象环游,以查看整个 3D 对象。

     

    挤出并调整鬃毛: 

    1. 在修改器堆栈上突出显示“曲面”修改器。从“修改器”列表中选择“编辑面片”。这将在“曲面”修改器上面及“对称修改器”下面插入一个“编辑面片修改器”。
    2. 如有必要,禁用“显示最终结果”。您在所有视口中应该只能查看马的一半。
    3. 在“面片”修改器的“选择”卷展栏上,选择“面片”按钮。
    4. 在“透视”视口中,选择构成马鬃毛的面片。
    5. 在“几何体”卷展栏 >“挤出和倒角”组上,单击“挤出”按钮。
    6. 使光标靠近透视视图中的选定面片,然后单击并拖动以挤出面片。密切注意“前”视口,以便参考。
    7. 在“选择”卷展栏上,从“面片”切换到“顶点”,然后启用“显示最终结果”。由于挤出的方向,您需要调整顶点的位置,以为“对称”修改器提供一点帮助。
    8. 在“前”视口中,在“顶”视口中,向上移动选定顶点,直至它们沿着镜像线条相交。密切注意其他视口,以查看“对称”修改器是否可以正常焊接缝。使用区域选择来选择鬃毛外边缘上的所有顶点。如有必要使用 Ctrl 键。
    9. 在“顶”视口中,向上移动选定顶点,直至它们沿着镜像线条相交。密切注意其他视口,以查看“对称”修改器是否可以正常焊接缝。注意:与调整镜像线条相比,这种方式更加简单。理想情况下,您要单独或成组移动顶点,同时调整切线以获得更好的效果。
    10. 在“前”视口中调整顶点和切线的位置,以遵循参考图像并创建流畅的鬃毛。

     

    创建基部: 

    即使您将基部创建为同一样条线框架的一部分,将其构建作为单独的对象,然后将两个对象连接在一起,作为一个单独的网格也更加容易。基部是一个简单车削的对象,于在前面的课程中创建的对象非常类似。

    1. 从“创建”菜单中,选择“图形”>“线”。
    2. 在“创建方法”卷展栏上,将“初始类型”和“拖动类型”设置为“角点”。
    3. 在“前”视口中,马的正下方,单击基部顶部中心的一个点。
    4. 按住 Shift 键以将线条约束到垂直位置,然后单击基部底部中心上的一个点。
    5. 移到右侧,并单击基部右下角处的一个点。
    6. 释放 Shift 键并上升右侧,以创建基部的大致剖面。确保在完成后闭合样条线。
    7. 转至“修改”面板。在“选择”卷展栏上,选择“顶点”。
    8. 在“几何体”卷展栏上,选择“圆角”。
    9. 使用“圆角”工具使需要它的顶点变圆。
    10. 退出“顶点”子对象层级。
    11. 从“修改器”列表中选择“车削”。
    12. 将“分段”设置为 32,然后启用“焊接内核”。在“对齐”组中,单击“最小化”。注意如果需要有关如何创建车削对象的详细信息,请参阅本教程中的第一个课程:建造兵的模型。

     

    将两个对象变为一个网格: 

    1. 确保仍然选定基部。右键单击它,然后从四元菜单中选择“转化为”>“转化为可编辑网格”。
    2. 在“编辑几何体”卷展栏上,单击“附加”,然后单击任意视口中的马。
    3. 将对象的名称更改为 Knight现在,马即已完成,如果您想添加嘴部,您可以通过使用“优化”来添加顶点然后移动顶点来完成。

     

    在这些课程中,创建了四个国际象棋棋子,从而在每种情况下学习了不同的工具和方法。创建兵时讲授了如何使用样条线和车削修改器。创建象和车时讲授了如何编辑几何体,以及如何使用“布尔”复合对象加上或减去相应部分。最后,您学习了对样条线对象使用“曲面”修改器这种样条线框架方法来建模。

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    创建 and 编辑 基本体 Objects

    创建 and 编辑 基本体 Objects

    Max is all about 创建 objects and scenes, so it’s appropriate that one of the first things to learn is how to create objects. Although you can create complex models and objects, Max includes many simple, default geometric objects, called 基本体s, that you can use as a starting point. 创建 these 基本体 objects can be as easy as 单击 and 拖曳 in a viewport.

     

    创建 基本体 Objects

    1.    Open the 创建面板, 单击 the “几何体” button, and select “扩张基本体” from the subcategory drop-down list. 单击 the “异面体” button to enter “异面体” creation mode, or select the 创建➪ “扩张基本体” ➪ “异面体” 菜单命令.

    2.    单击 in the 顶视口, and 拖曳 to the left to create a simple 四面体 object. After the object is created, you can adjust its settings by 更改 the settings in the 参数 卷展栏.

    3.    Select the “四面体” option in the 参数 卷展栏, set the P value in the “系列参数” section to 1.0, and enter a value of 50 for the “半径”. Be sure to press the Enter key after entering a value to update the object. Enter the name 四面体 in the Object Name field.

    4.    单击 and 拖曳 again in the 顶视口 to create another “异面体” object. In the 参数 rollout, select the “立方体/八面体” option, and enter a value of 1.0 in the Family Parameter’s P field and a value of 50 in the “半径” field. Name this object 八面体.

    5.    拖曳 in the 顶视口 to create another object. The “立方体/八面体” option is still selected. Enter a value of 1.0 in the Family Parameter’s Q field this time, and set the “半径” to 50. Name this object 立方体.

    6.    拖曳 in the 顶视口 again to create the fourth “异面体” object. In the 参数 卷展栏, select the “十二面体/二十面体” option, enter a value of 1.0 in the P field, and set the “半径” value to 50. Name the object 二十面体.

    7.    拖曳 in the 顶视口 to create the final object. With the “十二面体/二十面体” option set, enter 1.0 for the Q value, and set the “半径” to 50. Name this object 十二面体.

    8.    To get a good look at the objects, 单击 the 透视视口, press the”最大化显示” button, and maximize the viewport by 单击 the “最大化视口切换” (or press Alt+W) in the lower-right corner of the window.

     

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    3ds Max

    炮声隆隆

    炮声隆隆

     

    一、 Building a 大炮 wheel

    Your first step begins with the task of modeling a single 大炮 wheel. You’ll then clone the wheel an move it to the opposite side, and then connect the two wheels with an axle. Then, you’ll add the barrel an the support.

    素材

    To create a 大炮 model, follow these steps:

    1. Start by resetting the interface with the 文件>重置menu command. Answer 是 in the warning box that appears.

    2. Before modeling the first wheel, 打开the 捕捉开关 in the main toolbar so that all created points will snap to the grid points. Configure the Snaps figure by right-clicking the Snaps Toggle button. This opens the Grid and Snap Settings dialog box. Make sure the 栅格点 option is selected, and close the dialog box.

    3. Select 创建>标准基本体>管状体, and drag in the 顶 viewport at the center of the grid to create the outer shape of the wheel. In the 参数 rollout, set the 半径1 and 半径2 values to 130 and 100, the 高度 value to 15, the 高度分段 value to 3, and the 边数 value to 18.

    4. Select 创建>标准基本体>圆柱体, and drag in the 前 viewport at the center of the wheel. In the 参数 rollout, set the 半径 value to 5, the 高度 value to 110, the 高度分段 value to 1, and the 边数 value to 18. The spoke isn’t centered with the wheel, so select the outer wheel and move the tube object upward in the Front viewport until it is centered with the spoke. You’ll need to temporarily 关闭 the 捕捉开关 in order to do this.

    5. With the cylinder selected, choose the 工具>阵列 menu command. This opens the Array dialog box, where you can quickly create the other wheel spokes. Start by clicking the 预览 button in the Array dialog box so you can see the results in the viewports. Click the arrow icon to the right of the 旋转 row and set the Y Rotate column value to 360. This tells the array to position the duplicates within a 360-degree range. Then set the 1D 数量 to 14. The cylinders are rotated about the original object’s pivot point, which is located at the base of the cylinder. If the spoke look right in the viewport, then press OK to close the dialog box.

    6. The spokes all meet and overlap in the center of the wheel, so you’ll create a cylinder to overlay  the center of the spokes. Select the 创建>标准基本体>圆柱体 menu command, and drag in the 顶 viewport from the center of the grid outward to create the center hub. The Parameters for this object are 半径, 30; 高度, 20; 高度分段, 1; and Sides, 18.

    7. To add some variety to the center hub, select the 创建>标准基本体>球体 menu command, and drag in the 顶 viewport at the center of the grid to create a new sphere object. The Parameters for this object are 半径, 20; 分段, 32; and 半球, 0.5. Then select and move the sphere upward in the 前 viewport until it sits on top of the center hub object.

     

     

    二、Cloning and positioning the 大炮 wheels

    With the first wheel finished, you’ll create a clone of it and position the second wheel, but you’ll want temporarily 成组 the wheel so all the pieces move together.

    To group, clone, and position all the wheels, follow these steps:
    1. Select the 编辑>选择全部(or press the Ctrl+A shortcut) to select all the objects. Then choose the 组>成组 menu command and name the group 轮子 in the dialog box that appears.

    2. Enable the 角度捕捉切换 button on the main toolbar and rotate the wheel in the Top viewport 90 degrees so it is standing upright.

    3. Although you can clone objects by moving them with the Shift key let down, you want to keep the sphere on the outside of the wheel, so you’ll want to mirror the wheel. Select the 工具>镜像 menu command. In the Mirror dialog box that appears, select Y as the 镜像轴, set the 偏移 value to 220, and enable the 复制 option. Then click OK to close the dialog box.

    4. Click the 所有视图最大化显示 button in the lower-right corner to see both wheels in all viewports.

     

    三、Finishing the 大炮

    With the wheels in place, you can complete the 大炮 by adding the axle, the barrel, and the support.

    To finish the cannon model, follow these steps:

    1. Using the Front viewport, select the 创建>标准基本体>圆柱体 menu command and drag to create an axle that runs between the two hub objects. Set its Radius value to 22, its Height value to -220 and its Sides value to 18.

    2. With the axle selected, select the 工具>对齐>对齐 menu command (or press the Alt+A shortcut) and click one of the wheel groups. This opens the Align Selection dialog box; select the Y Position option and the Center options for the Current and Target objects. Then click OK to align the axle to the wheel center.

    3. In the 左 viewport, select the 创建>标准基本体>管状体 menu command and drag to create the 大炮 barrel. Set its Radius1 value to 30, its Radius2 value to 22, its Height to 350, its Height Segments to 3, and its Sides value to 18. Then select and move the barrel backwards in the Front viewport until one third of the barrel is behind the axle.

    4. Select the barrel object and choose the 修改器>参数化变形器>锥化 menu command to apply the Taper modifier to the barrel object. In the Parameters rollout, set the Amount value to -0.4. with the 主轴 Z axis enabled. This reduces the size of the cross section(横切面) at the front of the barrel.

    5. In the Left viewport, select the 创建>标准基本体>圆柱体 menu command and drag to create the back end of the barrel. Set its Radius value to 25, and its Height to 10. Then move the cylinder to the back of the 大炮. Then create a sphere object with a Radius of 12 and position it behind the back end cylinder to act as a handle. Use the ViewCube to rotate the Perspective viewport so you can see the back of the barrel.

    6. In the Left viewport, select the 创建>标准基本体>长方体 menu command and drag to create a rectangular box object to act as the ground support. Set its dimensions to 25, 60, and -450. Then rotate the support so its back end touches the ground equal with the wheels and the front end overlaps the barrel.

     

    四 、Adding ProMaterials 材质

     After the modeling is complete, you can add materials to the objects to improve their look.

    Max includes a special set of materials that are used to dress up buildings and architectural designs, but they require that the mental ray render engine be enabled. After the mental ray render engine is enabled using the Render Scene dialog box, you can access the ProMaterials materials in the Material Editor.

    To add materials to the cannon, follow these steps:

    1. Select the 渲染>渲染设置 menu command (or press the F10 key) to open the Render etup dialog box. At the very bottom of the Common panel is the 指定渲染器 rollout. Within this rollout, click the button to the right of the 产品级 renderer and then double-click the mental ray Renderer option in the Choose Renderer dialog box that opens. Then close the Render Scene dialog box.

    2. Select the 渲染>材质编辑器 menu command (or press the M key) to open the Material Editor. Click the Standard material button, select the ProMaterials: Metal material from the 材质/贴图浏览器, and click OK.

    3. In the Metal Material Parameters rollout at the top of the Material Editor, select the Anodized Aluminum option from the Type drop-down list. Then click on the Color (Reflectance) color swatch and change the color to black. Then drag the Metal material from its 材质球 in the Material Editor, and drop it on the 炮筒 and back-end objects.

    4. Select the second 材质球, and repeat the preceding step to choose the ProMaterials: Hardwood material with a black color. Then select the barrel and back-end objects and choose the 编辑>反选  menu command to select all objects except for the barrel and back end. Then click the 将材质指定给选定对象 button in the Material Editor. The Material Editor holds each of the selected materials.

     

    五、Adding a Sun & Sky system

    Another benefit of having the mental ray renderer enabled is that you also can use the Sun & Sky system. This system simulates outdoor lighting from a distant source like the sun and generates a sky for the background and a ground plane also.

    To add a Sun & Sky system to the scene, follow these steps:

    1. Because the Sun & Sky system adds a ground plane to the scene, you need to reposition the cannon so it is located above the default grid plane. Use the 编辑>全选 menu command (or press the Ctrl+A shortcut) to select all objects, and then move them in the 左视口 above the default grid.

    2. Select the 创建>灯光>日光系统 menu command, and drag in the 顶视口 to add a compass helper to the scene. Then click and drag to position the Sun light icon above the 大炮.

    When the Daylight System is applied, a dialog box automatically appears recommending that you use the Logarithmic Exposure Control and asks if you want to make this change. Click Yes to continue.

    3. Select the 渲染>环境 menu command (or press the 8 key) to open the 环境和效果 dialog box. Click on the 环境贴图 button and select the mr Physical Sky map from the 材质/贴图浏览器. Then enable the 使用贴图 option, and close the Environment dialog box.

    4. Next, choose the 视图>视口背景>视口背景 (or press Alt+B) menu command to open the >视口背景 dialog box, enable the 使用环境背景 and the 显示背景 options, and close the dialog box.

    5. Then click the 最大化视口切换 button (Alt+W) in the lower-right corner of the interface to make the 透视视口 full sized.

    6. With the daylight selected, click the 设置 button in the 日光参数 rollout found in the 修改面板. Then set the Time Hours to 18. This sets the time of day to sundown and places the sun in the horizon.

    The viewport now shows the 大炮 with a background sky and a ground plane.

     

    六、渲染 the scene

    1. Use the 视口导航控件, located in the lower-right corner of the interface, to position the cannon view just the way you like it.

    2. Select the 渲染>渲染设置 menu command (or press the F10 key), and open the 间接照明 panel. Turn on the 启用最终聚集 option, and set the 预设 to 中. This computes a global illumination model by determining how light rays bounce about the scene.

    3. Back in the 公用 panel of the Render Scene dialog box, 选择适当的图像大小 in the Common Parameters rollout and click the Render button. The active viewport automatically is rendered and displayed in the Render Frame Window.

    The rendered 大炮 image, includes all the materials, lighting effects, reflections, and refractions.

     

     七、制作大炮开火的动画

     1. Click the 最大化视口切换 button in the lower-right corner of the interface to toggle back to four viewports. Then 缩放 the 顶视口 so you can see the entire cannon and the distant horizon.

    2. Select the 创建>标准基本体>球体 menu command, and drag in the 顶视口 to create a 炮弹. Size the 炮弹 to a Radius of 15. Then position the 炮弹 within the 炮筒.

    3. Drag the 时间滑块 to 帧 10 and click the 自动关键点 button at the bottom of the interface. Then click the 设置关键点 button to create a 关键帧 for the 炮弹.

    4. Drag the 时间滑块 to frame 20 and drag the cannonball forward away from the cannon until it is out of the scene. The cannonball should only be visible for 4 frames as it moves out of the scene.

    5. Drag over all the objects that make up the cannon object in the 顶视口 and drag the Time Slider to frame 10 again.

    6. Click the Key button to create an initial keyframe for the cannon. Then drag the Time Slider to frame 13 and move the cannon backwards to define the recoil. With AutoKey enabled, the keyframe is created automatically.

    7. Select just the barrel and the back end and return the Time Slider to frame 10; then click the Key button to set a key. Drag the Time Slider to frame 13 and rotate the barrel about 5 degrees upward. Then drag the Time Slider to frame 16 and rotate the barrel back to its original position.

    By adding the secondary motion to the barrel, the animation looks more real.

    Remember to turn off the Auto Key button when you are done animating or you will continue
    to create keys as you edit the scene.

     

    八、Adding particles

    As a final effect to the scene, you°Oll add a stream of particles that will be emitted as the cannonball emerges This effect also helps with the realism of the scene.

    To add a particle effect to the scene, follow these steps:

    1. Select the 创建>粒子>超级喷射  menu command, and drag in the 左视口 at the center of the barrel to create a particle emitter. Move and orient the particle system icon to the front of the barrel so it is pointing in the direction of the traveling cannonball.

    2. Choose the 选择并链接 button on the main toolbar and drag from the particle system icon to the cannon barrel. This links the particle system to the barrel so that it moves with it.

    3. In the 修改  panel, set the Off Axis and Off Plane 扩散 values to 30 to cause the particles to fan out from its initial location. In the 粒子生成 rollout, set the 使用总数 to 10000, the 速度 to 30, the 发射开始 to 8, the 发射停止 to 20, and the 寿命 to 30 with a 变化  of 40. Then set the 粒子大小 to 20 with a 变化 of 20.

    4. Open the  材质编辑器 and select the third sample slot; then click in the small map box to the right of the 漫反射颜色 and choose the 粒子年龄 map. Then set Color1 to orange, Color2 to yellow, and Color3 to black.

    5. Then click the Up arrow icon in the Material Editor to get back to the base material and click the map button for the 不透明度 parameter and select the 烟雾 map in the Material/Map Browser. This will make the material 半透明 and 束状.

    6. Apply the new material to the particle system.

     

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    炮打风车

    大炮打风车

    在本课程中,你将打开尚未全部完成的战场场景并学习调整视图和导航视口的方法。

    素材

    一、导航场景

    在本课程中,你将打开尚未全部完成的战场场景并学习调整视图和导航视口的方法。

     

    导航场景

    1.  选择“文件”菜单 >“打开”。

    在下载的素材找到 battlefield_start.max,然后单击“打开”。

    此时“透视”视口应该处于活动状态,因为它由黄色边框指示。如果未显示边框,单击视口中的任意位置将其激活。

     

    2. 在视口中将显示两个导航工具,具体取决于系统当前的使用状况。“ViewCube™”和“SteeringWheels™”工具分别显示在右上角和左下角。

    3. 首先看一下“ViewCube”。如果同时显示了“SteeringWheels”工具,可单击轮子右上角的 X 将其隐藏。

    注意:如果是首次使用“SteeringWheels”,则需单击此工具将其激活。

    4. 在“视图”菜单 >“视口配置”>“ViewCube”选项卡 >“显示选项”组中,如果“显示 ViewCube”尚未启用,请将其启用。

    5. 在“在 ViewCube 上单击时”组中,确保启用“在视图更改时适配视图大小”和“保持场景直立”,然后单击“确定”。

    6. 在“透视”视口中,右键单击“ViewCube”,并选择“将当前视图设置为主栅格”。

    7. 单击“ViewCube”的左侧从左侧查看场景。

    正如所看到的,只需简单的单击鼠标就可使用“ViewCube”从其他视点查看场景。

    8. 右键单击“ViewCube”并从列表中选择“配置”。

    系统会自动选择“ViewCube”选项卡。

    9. 在“在 ViewCube 上单击时”组中,禁用“在视图更改时适配视图大小”,然后单击“确定”。

    要在切换视点时保持相同的缩放因子,最好禁用此设置。

    10. 在“透视”视口中,单击“ViewCube”左上角的“主栅格”图标。

    此时,“透视”视口将返回其初始视点。

    注意:通过右键单击“ViewCube”并选择“将当前视图设置为主栅格”,可随时将“主栅格”视点重置为当前视图。

    11. 单击屏幕右下角的视口导航控件中的“缩放”按钮。

    用于显示该控件处于活动状态、按钮外观为被按下并且带有黄色的背景。

    12. 使用鼠标在“透视”视口中向下拖动。

    视图缩小,以便可以远距离查看场景。

    注意:前后滚动中间的鼠标滚轮也可实现放大和缩小的功能。如果使用鼠标中键无法进行缩放,请检查鼠标驱动程序设置。

    13. 单击视口导航控件中的“环绕”,它位于“缩放”按钮的右下方。处于活动状态时按钮会高亮显示。

    黄色的导航圆环会出现在视口中。

    14. 在黄色的圆圈定位光标。按住鼠标左键并移动鼠标。

    观察点围绕场景旋转。

    提示:请避免在黄色的导航圆形之外拖动鼠标,除非想要滚动整个视口。

    15. 将“环绕”和鼠标滚轮结合使用放大风车。

    16. 向左右拖动环绕视图,直至在相反的方向看到了大炮。

    17. 右键单击视口退出“环绕”模式。

    18. 单击视口导航控件中的“平移”并在视口中移动鼠标。

    视口会随着您的移动而平移。

    注意:在平移时按住鼠标中键或滚轮也可以开始平移操作。

    19. 单击“主栅格”图标返回到视口的初始方向。

    20. 如果“SteeringWheels”导航工具尚未显示,可按 Shift+W 组合键将其显示。

    “SteeringWheels”工具也可以用于导航场景。

    21. 依次单击并拖动“缩放”、“平移”和“环绕”控件,并体验使用它们导航场景的效果。

    22. 完成操作后,单击“倒带”控件,并将其拖至左侧。

    23. “倒带”工具会跳过一条缩略图,其中每张缩略图上代表的是前面选中的导航点。将鼠标移至任何缩略图上。此时,视口会倒带至该点。

    24. 体验位于导航工具中心的“中心”、“行走”、“查看”和“向上/向下”控件。完成操作后,单击轮子右下角的箭头,并选择“转到主页”。从而将视口视图切换回“主栅格”视点。

    25. 单击轮子右上角的小“X”,隐藏“SteeringWheels”工具。

     

    创建摄影机:

    接下来,将创建摄影机以及“摄影机”视口。“摄影机”视口类似于“透视”视口,但是“摄影机”视口具有不同的功能。它可以用来设置动画和添加效果。

    1. 右键单击“顶”视口以激活它。

    此时,视口的轮廓将呈黄色。

    2. 在“创建”面板上,单击“摄影机”选项卡,然后单击“目标”。

    3. 在“顶”视口中,单击大炮后面略偏靠右的位置,然后下拖至刚好位于风车的左侧的点。不要担心摄影机仍未放置在准确的位置,后面还将对其进行调整。

    要查看摄影机所拍摄到的内容,现在需要将其中的一个视口显示为“摄影机”视口。

    4. 右键单击“透视”视口将其激活,然后按 C 键。

    右键单击视口将其激活,并保持其他视口中的任意对象(本例中以摄影机为对象)处于选定状态。单击视口可取消之前选定的对象。

    5. 在主工具栏上,单击“选择并移动”工具。

    含红、蓝、绿箭头的三轴架显示在“顶”视口中。这就是变换 Gizmo。当在箭头上移动光标时,轴标签和箭杆会变为黄色。当一个变为黄色后,您可以按住并拖动以仅在某一方向上移动对象。如果在变换 Gizmo 的内部角上移动光标,则平面会变为黄色。这允许您仅可在一个平面上移动。

    6. 右键单击“左”视口,单击摄影机 Y 轴操纵器并略往上拖,以便从“摄影机”视口中可以看到更多的视野。

    7. 如果大炮未显示,在“左”视口中将摄影机沿其 X 轴向右拖,直至大炮的前端进入“摄影机”视口中。

     接下来,依次创建岩石和树,并将它们添加到场景中。

     

    二、创建岩石和树

    本课程中,将学习创建两个基本对象,以及修改它们各自的参数,以便它们可以呈现为岩石和树。

     

    创建岩石:

    1. 在“创建”面板上单击“几何体”选项卡,然后在“对象类型”卷展栏中单击“球体”。

    该按钮高亮显示以说明它处于活动状态并可以使用。

    2. 通过单击大炮左前端的任意位置并从开始处向外拖动,在“顶”视口创建一个球体。只要你按住鼠标按钮不放,就可以调整球体的大小。释放鼠标按钮后,球体便完成。

    3. 在“修改”面板 >“参数”卷展栏上,将“半径”设置更改为 25,然后按 ENTER 键。

    球体将在视口中更改大小。在 3ds Max 中,通常会使用鼠标草拟一个对象,然后通过参数卷展栏对其进行优化。

    4. 单击“修改器列表”下拉列表并选择“噪波”修改器。

    5. 在“参数”卷展栏 >“噪波”组上,启用“分形”,并在“强度”组中,将“X”轴、“Y”轴和“Z”轴设置为 30

    6. 在主工具栏上,单击“缩放和均匀缩放”按钮。

    7. 在“摄影机”视图中,向下拖动 gizmo Z 轴,直到岩石对象的高度为其初始高度的三分之二。

    8. 在“修改”面板对象名称字段,双击 Sphere01 名称将其高亮显示。

    9. 输入 rock,更改球体的名称。按 Enter 键或者单击屏幕上任何位置以设置新的名称。

    10. 在“创建”面板,单击“几何体”选项卡后,在“标准基本体”下拉列表中选择“AEC 扩展”。

    “AEC 扩展”对象是预建的几何体,包括栏杆、围栏和植物。使用它们,可快速地从细节方面增加场景的真实性。

    11. 在“对象类型”卷展栏上,单击“植物”。

    12. 在“收藏的植物”卷展栏上,将“普通橡树”选为树种。

    13. 右键单击“顶”视口将其激活,然后通过单击岩石左侧略偏下的某个点,将树添加到场景中。

    14. 仍旧选中这棵树,在“修改”面板 >“参数”卷展栏上,将“高度”设置为 150

    15. 在“显示”组中,禁用“树叶”,并在“详细程度等级”组上,启用“低”以减少树枝数。

    16. 如果仍对树的外观不满意,可单击“参数”卷展栏 >“新建”按钮。由于每次单击此按钮时,“种子”值都会相应更改,因此会对树进行随机地重新配置。

    17. 对树的外观满意后,重命名 foliage01 字段中的对象,步骤与岩石中所采用的步骤相同。将该对象命名为 oak_tree

    18. 如果感觉树挡住了风车,只需使用主工具栏上的“选择并移动”工具将其移开即可。

    接下来,使用“材质编辑器将”将某种材质应用于岩石。

     

    三、向场景中的对象添加材质

    材质可使用位图图像向场景中的对象添加纹理。本教程中,战场地形以及树、岩石、大炮和风车的外观都来自位图纹理贴图。

    1. 在工具栏上,单击“材质编辑器”按钮。

    提示:也可以按 M 键来启动“材质编辑器”。

    “材质编辑器”打开后为一个浮动窗口。

    默认情况下,“材质编辑器”会显示六个示例窗,并且每个示例窗都可以拥有一种材质。通常,供选择的材质有多种,因此最好通过编辑器扩充可选示例窗的数量。

    2. 单击任意示例窗,将其选中。白色的轮廓表示它处于活动状态。右键单击示例窗,并从列表中选择“5 x 3 示例窗”。现在,可供以后使用的示例窗变成了 15 个。

    3. 找到战场材质示例窗,并将其选中。

    注意:战场 材质的名称显示在示例窗下方的“材质名称”字段中。

    此材质已为你创建好了。该材质使用位图作为纹理并且具有凹凸贴图。

    4. 从其示例窗中将战场 材质拖动到到“摄影机”视口中的战场对象上。

    此时,视口将呈现一幅含草和泥土的景象。

    5. 将岩石 材质从示例窗中拖动到视口中的岩石对象上。岩石曲面会更新为真实的纹理。

    然后,将材质应用到大炮中。先前已将大炮的所有部件聚合成一个称为选择集的单独实体。这样,选择材质后,只需单一的操作就可将其应用到选择集中的所有组件中。

    6. 从主菜单的“命名选择集”下拉列表中,选择“大炮”。

    7. 在“材质编辑器”上,选择大炮示例窗,然后单击“将材质指定给选定对象”按钮。

    这是另一种将材质应用到选定对象的方法。

    8. 将场景以 my_battlefield_scene.max 文件名保存到本地文件夹。

    橡树和风车已应用了各自的材质,因此现在准备开始制作动画场景。

     

    四、制作动画场景

    本课程中,将制作动画对象,让战场更贴近现实。

    实现具有关键帧动画的这种效果。使用 3ds Max 中的“自动关键点”工具,可在时间上记录任何指定位置上对象的物理特征。在时间上该状态称为 关键帧。然后,该软件会显示出从一个关键帧到下一关键帧的所有中间状态,以便于对象平滑过渡。

    下列步骤包括两个动画。在 0 帧到第 120 帧之间,将大炮升至其开火位置(靠近岩石)。在第 120 帧和第 160 帧之间,提升炮桶准备首次射击。

    3ds Max 可以为您提供三种方式来创建关键帧。第一种方式是启用“自动关键点”按钮、移动到任意时间点然后变换(移动、旋转或缩放)对象。第二种方法是右键单击时间滑块,然后使用“创建关键点”对话框设置关键点。还有一种为专业角色动画师设计的“设置关键点”动画模式。

    在本练习中,将使用“自动关键点”按钮。

    1. 继续使用您自己的场景,或打开素材中的 battlefield_scene.max

    2. 右键单击“顶”视口,然后放大并平移场景,以便清晰地显示大炮和岩石。

    3. 在工具栏上,单击“选择并移动”工具,然后将鼠标悬停在大炮的后部。

    过一会,将出现工具提示,上面显示为

    工具提示显示选择工具悬停在 对象上。该场景中,帧为大炮的父对象,表示如果移动帧时,则其他大炮装配会与它一起移动。

    4. 单击帧对象将其选中。

    5. 时间滑块是指直接位于视口下的时间刻度显示上方的宽按钮。将时间滑块移至第 120 帧(动画以每秒 30 帧重放时,创建一个 4 秒的动画)。

    6. 单击“自动关键点”按钮将其启用。

    此按钮变为红色。您现在处在自动动画模式。

    提示:时间滑块也变为红色,并且视口的轮廓变为红色以提醒您现在您处在“自动关键点”模式。

    7. 在“顶”视口中,通过帧对象沿其 Y 轴拖动大炮,直到将大炮排列在岩石旁边。

    8. “自动关键点”会插入(或均分)每一帧的大炮位置,范围从 0 帧起始位置到第 120 帧的静止位置。

    9. 禁用“自动关键点”。

    为避免意外创建不需要的动画,养成在设置每次移动的动画后禁用“自动关键点”的习惯。

    10. 从 0 帧到第 120 帧来回移动时间滑块,并观察大炮前移。

    11. 启用“自动关键点”并上升至第 160 帧。

    12. 在键盘上按 H 键。

    此时,将打开“从场景选择”对话框。

    13. 从列表中选择炮桶 对象,并单击“确定”。

    14. 在工具栏上,单击“旋转”按钮。

    15. 在“摄影机”视口中,将炮筒沿其 X 轴旋转 –10 度。

    修改炮桶旋转时,轴值更新将用黄色表示。

    16. 将 0 帧处的起始关键帧拖至第 130 帧。

    17. 禁用“自动关键点”。

    18. 在动画重放控件中,单击“转至开头”按钮,然后单击“播放动画”按钮。

    观看已设置的动画大炮准备最终摧毁风车。

    19. 此次,将场景以 my_battlefield_attack.max 文件名保存到本地文件夹。

     

    五、渲染动画

    为完整的动画渲染多个帧可能较费时间(即使计算机运行速度很快),因为每一帧都需单独进行处理。具有真实感的材质、阴影投射以及其他因素也会降低处理速度。但由于该场景相对比较简单,因此渲染时不会占用太长时间。

    1. 从“文件”菜单中,使用“打开”命令加载保存过的动画,即 my_battlefield attack.max。或打开素材中的 battlefield_attack.max

    注意如果您将全部文件保存到非 tutorialsbattlefield 的某个目录,则当您打开文件中的一个文件时,可能会显示丢失文件的消息。如果遇到这个问题,请单击“缺少外部文件”对话框上的“浏览”按钮。这会打开“配置外部文件路径”对话框。单击“添加”按钮。使用“选择新的外部文件路径”对话框导航到加载原始文件的目录,然后单击“使用路径”按钮。单击“确定”,然后单击“继续”。

    2. 在工具栏上,单击“渲染设置”按钮。

    此时,将显示“渲染设置”对话框。

    3. 在“时间输出”组中,选择“活动时间段”。(如果设置为“单个”,则仅会渲染当前显示的帧。)

    4. 在“输出大小”组中,将默认值 (640 x 480) 更改为 320 x 240。

     此较小值只有默认设置区域的四分之一,从而使渲染速度更快。

    5. 在“渲染输出”组中单击“文件”按钮。(要查看该控件,下滚即可。)

    6. 在“渲染输出文件”对话框,将动画命名为 mybattlefield_attack.avi。单击“保存”以将动画保存到默认目录(通常是 renderoutput)。

    7. 在“AVI 文件压缩”对话框上执行以下操作:

    • 如有必要,将“压缩器”更改为“Cinepak Codec”。有许多不同的编码解码器可供选择。使用 Cinepak 通常可获得满意的效果,它通常安装在 Windows 计算机上,表示压缩的 AVI 文件可供众多用户使用。
    • 将“质量”设置为“高”,即在 90100 之间。
    • 完成后,单击“确定”。

    打开“渲染设置”对话框,此时“保存文件”处于打开状态,同时输出字段显示 mybattlefield_attack.avi 的位置。

    8. 在“渲染设置”对话框 >“视口”下拉列表底部,选择“Camera01”。

    提示:通常在摄影机视口中渲染。

    9. 单击“渲染”以开始渲染过程。

    留意部分帧,以确保渲染从开始时具有良好的开端。“剩余时间”估计可以使您了解渲染会进行多长时间。

    10. 当动画完成渲染后,请选择“文件”菜单 >“查看图像文件”。

    默认情况下,在 renderoutput 子目录中打开“查看文件”对话框。

    11. 高亮显示 mybattlefield_scene.avi,然后单击“打开”以显示“媒体播放器”。

    12. 在媒体播放器中播放动画。