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照明和渲染

照明和渲染

本节教程将介绍不同的照明功能,使您可以使用 3ds Max 制作生动的图像和动画。我们将为您介绍如何使用各种照明方法,如何渲染静态图像和动画,以及如何使用 mental ray 中的三个强大功能来实现全局照明。

 素材下载

 

 >>摄影概念:

3ds Max 利用摄影领域的理念来帮助您设计合适的照明条件。理解快门速度和光圈概念至关重要。它们用于控制场景中灯光的数量。此外,它们还可以控制聚焦效果。

在摄影领域中,光圈控制摄影机镜头的进光量。大多数情况下,可变光圈用于控制开口。各种设置统称为 f 制光圈。f 制光圈越小,开口越大。标准的 f 制光圈值为 f1.8、f2.8、f4、f5.6、f8、f11 和 f16。

光圈也用于控制景深。景深是用于聚焦到场景中某一固定点的技术,也称为焦平面。焦平面周围区域仍然属于聚焦范围,而图像的剩余部分则变得模糊。f 制光圈越小,开口越大,图像也会更模糊。

摄影机快门可设置为各种速度,每种速度相应地确定胶片曝光时间的长度。快门装置通常类似于逐渐打开的百叶窗部件。尽管它们还可以水平打开,但是多数情况下都垂直打开。某些设备(尤其电影摄影机)具有旋转快门。

如果叶片移动较慢,则会张开较大的缝隙,透过更多的光线。在黑暗环境或运动较少的情况下,这是非常有用的。(对于急驰的汽车之类的快速移动对象,当快门速度设制较慢时,图像会显得模糊。)

如果叶片移动较快,则缝隙变得较窄,会透过更少的光线。对于移动快速的动作或在阳光、雪地和沙地这样明亮的环境中,这是非常有用的。

通常,您需要调整快门速度和光圈数值,以确保有足够的光线进入摄影机。

例如,在阳光明媚的外部环境中,您需要使用更快的快门速度和较小的光圈以对明亮环境进行补偿。

然而,如果天空多云,您可能希望降低快门速度,以便更多的光线通过镜头。否则,拍摄将曝光不足并且显示太暗。

如果环境中包含快速移动的对象,那么可以选择使用较快的快门速度以防止产生模糊。为了补偿较快的快门速度,您还需要打开光圈以透过更多的光线。

挑战在于需要在快门速度和光圈之间实现一种有效的平衡。一种设置可能适用于某种情况,但并不一定适用于另外的情况。

当使用 3ds Max 开发场景时,您需要试验各种光圈和快门速度设置,以获得适合的照明条件。

3ds Max 可以为您提供各种成熟的曝光预设以符合特定的环境条件。您可以通过手动调整快门速度和 f 制光圈来细微调节曝光。

 

>>照明和渲染日光场景

在本教程中,我们的场景是军营,需要模拟早、中、晚各阶段照明的照明条件。为此,您将创建日光系统并针对特定的场景位置和时间进行自定义。然后,您将设置适合的场景曝光,并将日光系统与将灯光投射到建筑物内部的 Sky 门户对象结合使用。您可以通过调整光圈设置来微调节夜晚的照明。

完成这些课程后,您将了解到使用 mental ray 渲染选项来创建逼真的日光条件是如此轻松。

在本教程中,您将学习如何执行下列操作:

  • 使用日光系统照明白天的场景。
  • 根据场景的地理位置、方向和时间设置照明。
  • 使用 Sky 门户对象收集天光并应用到建筑物内部。
  • 调整场景曝光。

 

添加日光照明

开始时,从默认 3ds Max 渲染器切换到 mental ray 渲染器。

设置课程: 

  1. 从下载的素材 文件夹中,打开场景文件 army_compound-lighting_start.max
  2. 在主工具栏上,单击“渲染设置”打开“渲染设置”对话框。
  3. 在“公用”选项卡 >“指定渲染器”卷展栏中,单击浏览器按钮以查找“产品级渲染器”(当前标签为“默认扫描线渲染器”)。“选择渲染器”对话框打开。
  4. 在“选择渲染器”对话框中,选择“mental ray 渲染器”,然后单击“确定”。
  5. 关闭“渲染设置”对话框。
  6. 在主工具栏上,单击“渲染”。
  7. 关闭渲染帧窗口。

默认的灯光提供场景中的基本照明并应用纹理和材质,但是渲染的图像显得很平淡,不太逼真。您需要将日光添加到场景中。这将由包括两个 mental ray 光度学光源的日光系统生成:

  • mr 太阳模拟来自于太阳的直接光。
  • mr 天空模拟由大气中太阳光的散射创建的间接光。

mr 物理天空环境明暗器将附带这两个光源,其建立太阳和天空的物理表示。

 创建日光系统: 

  1. 在“创建”面板上,启用“系统”。
  2. 在“对象类型”卷展栏上,单击“日光”将其打开。
  3. 在“日光系统创建”对话框上,单击“是”以接受建议的 mental ray 摄影曝光控制值 15。
  4. 在“顶”视口中,在复合区域的任意位置单击,沿任意方向略微拖动以创建指南针。
  5. 松开鼠标按钮。只要松开鼠标,即创建一个“日光”对象或“太阳”。
  6. 向上移动鼠标,将日光对象定位在天空。您可以在“前”视口中跟踪对象的位置。日光对象在天空中的精确高度并不重要。
  7. 再次单击设置“日光”对象的位置,然后右键单击结束“日光”创建。

 设置光源的时间和位置: 

现在,重新确定“日光”对象或“太阳”的位置,以便其在天空中的位置与场景的地理位置对应。

  1. 仍选定日光对象,在“修改”面板 >“日光参数”卷展栏中,单击“设置”。3ds Max 显示“运动”面板。
  2. 在“运动”面板 >“控制参数”卷展栏 >“位置”组上,单击“获取位置”。
  3. 在“地理位置”对话框的“地图”列表框中,选择“南美”。现在,您可以选择马那瓜(尼加拉瓜首都)作为场景的地理位置。
  4. 在地图上,单击“尼加拉瓜”,或从左侧显示的“城市”列表中选择“尼加拉瓜马那瓜”。单击“确定”后,指南针和“日光”对象的场景坐标重新定位,以模拟真实世界中的马那瓜的维度和经度。“控制参数”>“时间”组中显示的控件可以修改日期和时间,这样还影响太阳的位置。您将要照亮和渲染的第一个场景的时间是上午 9 点钟。
  5. 在“时间”组 >“小时”微调器框中,将时间设置为 9
  6. 在“位置”组中,将“北向”设置为 110 度。此调整将重新定向场景的南北位置,所以渲染场景的晚间阶段时,太阳光环显示在营房上方,好像要夕阳西下一样。
  7. 右键单击“Camera01”视口,并按 F9 以渲染场景。 场景看起来不错,但可以改进。
  8.  仍选定“日光”对象,转到“修改”面板。
  9. 在“日光参数”卷展栏>“太阳光”下拉列表中,选择“mr 太阳”,然后从“天光”下拉列表中选择“mr 天空”。
  10. 显示一个对话框,询问您是否要使用 mental ray 的“物理天空”明暗器。单击“是”,以将“物理天空”明暗器应用于场景。 注意,营房门口后面的区域仍旧表现出不自然的暗色。您可以通过增加“间接照明”控件旁的光线反弹次数来解决这个问题。另外,您可以添加一个 Sky 门户。该方法在下一节课程中介绍。

 

使用 Sky 门户和摄影曝光控制

Sky 门户是灯光对象,聚集由日光系统生成的天光(相对于直接太阳光)。然后,它将光线引导到选定场景对象的内部。

注意与“全局照明”选项相比,Sky 门户通常需要更少的渲染时间。它是另外一种快速显示场景的有效方法。
 

添加 Sky 门户: 

  1. 继续使用自己的场景文件,或从 tutorialslighting_and_rendering 文件夹中,打开场景文件 army_compound-lighting_daylight.max
  2. 在“创建”面板上,单击“灯光”。从下拉列表中选择“光度学”。
  3. 在“对象类型”卷展栏上,单击“mr Sky 门户”,然后启用“自动栅格”。
  4. 在“Camera01”视图中,通过从营房入口最右边的左上角沿对角方向拖动鼠标来创建 Sky 门户,直至包括整个区域。Sky 门户不应该比门太大。
  5. 右键单击完成 Sky 门户创建。
  6. 右键单击“顶”视口并放大场景,直至可以清晰地看到距离 Sky 门户对象最近的营房入口。
  7. 重新定位 Sky 门户,使其恰好位于营房入口的内侧。 如果将 Sky 门户置于入口之外,那么门框的边缘将吸收多余的照明。
  8. 仍选定 Sky 门户对象,转到“修改”面板。在“mr Skylight 门户参数”卷展栏上,启用“倍增”并指定值为 8如果将 Sky 门户对象添加到营房中的其他门和窗中,那么通常应该指定一个较低的倍增值。
  9. 按住 Shift 键向左拖动 Sky 门户,为场景中剩余的两间营房分别创建两个 Sky 门户实例。在其各的入口位置定位门户。 
  10. 激活“Camera01”视口,按 F9 键渲染场景,并将结果与先前渲染的克隆副本比较。  效果改进了很多。现在,Sky 门户正将天光引导到营房内。
  11. 克隆渲染的帧,将其最小化。

 

设置正午和傍晚的照明: 

  1. 选择日光系统(选择太阳对象,而非指南针)。在“运动”面板 >“时间”组 >“小时”微调器框中,将时间设置为 14 (2pm)。
  2. 确保摄影机视图激活,然后渲染场景。 吉普车旁悬垂的灯光阴影表示太阳几乎正在头顶上方。然而,图中存在一个问题:Sky 门户将过多的灯光传递到营房中。
  3. 选择任意的 Sky 门户对象,转至“修改”面板,在“mr Skylight 门户参数”卷展栏 >“倍增”字段中,指定值为 5.0因为您已为 Sky 门户的所有副本创建实例,所以对某个对象所做的任何更改都将传递到其他对象中。
  4. 渲染场景,并克隆已渲染的帧。 将最后一次渲染的帧与较早克隆的帧进行比较。入口照明变化细微,但是更加逼真。

    现在,将生成场景的第三次渲染,它显示夜晚的照明。

  5. 选择“日光”系统,在“运动”面板 >“时间”组 >“小时”微调器框中,将时间设置为 17 (5pm)。
  6. 渲染该场景。 对于此时刻,军营照明显得过暗。您可使用曝光控制调整场景照明。
  7. 在“渲染”菜单上,选择“曝光控制”以打开“环境和效果”对话框。
  8. 在“曝光控制”卷展栏上,确定已启用“摄影曝光”,并将“光圈(f 制)”设置为 5.6 
  9. 渲染该场景。 照明状况更好地反映出这一时刻。将渲染帧与其他的克隆帧进行比较,以了解基于 mental ray 照明技术创建的三种截然不同的氛围。
 小结

您可以创建一个日光系统以模拟在任何时间、任意位置的真实世界的户外照明条件。mental ray 可提供定义合适曝光设置的各种预设,可以根据需要手动调整。您可以添加 Sky 门户对象以将日光引导到建筑物的门口和窗户内,来增强其内部照明。

 

 

>>照明和渲染夜间场景

在本教程中,您将要照亮军营的夜间场景。您将要创建复制真实世界照明系统的光度学灯光,然后使用 mental ray 的“眩光”效果添加逼真的效果。

在本教程中,您将学习如何执行下列操作:

  • 将光度学灯光置于场景中,然后调整灯光颜色。
  • 设置阴影参数,以便灯光能够正确投射阴影。
  • 使用渲染预设快速设置夜间场景的曝光。
  • 将位图图像作为场景背景,并调整位图曝光、亮度和对比度以补偿夜间照明条件。

 

添加光度学灯光

开始时,从默认的渲染器切换到 mental ray 渲染器(如果仍未切换)。然后,添加对夜间场景提供照明的光度学灯光。

 

设置课程: 

  1. 选择“文件”>“重置”,按提示对话框重新设置 3ds Max。
  2. tutorialslighting_and_rendering 文件夹中,打开场景文件 army_compound-lighting_start.max
  3. 在主工具栏上,单击“渲染设置”打开“渲染设置”对话框。
  4. 在“公用”选项卡 >“指定渲染器”卷展栏中,单击浏览器按钮以查找“产品级渲染器”(当前标签为“默认扫描线渲染器”)。 “选择渲染器”对话框打开。
  5. 选择“mental ray 渲染器”,然后单击“确定”。
  6. 关闭“渲染设置”对话框。
  7. 激活“Camera01”视口,在主工具栏上,单击“渲染”。 这与先前教程中的开始步骤相同,同时默认灯光提供基本的照明。现在,添加光度学灯光对象以照亮场景。
  8. 关闭渲染帧窗口。

 

设置光度学灯光:

 

  1. 激活“顶”视口并放大 jeep01 旁的悬挂灯。 
  2. 在“创建”面板上,选择“灯光”。
  3. 如果启用“自动栅格”,那么将其关闭。
  4. 在“对象类型”卷展栏上,单击“自由灯光”将其打开。 
  5. 在“光度学灯光创建”对话框中,单击“是”以将“mr 摄影曝光控制”设置应用到场景中。
  6. 单击灯阴影的中心以创建灯光对象。 默认情况下,灯光对象在场景的曲面平面中创建。
  7. 激活“前”视口并使用“选择并移动”工具沿其 Y 轴移动灯光对象,直至恰好位于灯泡下方。 请勿将灯光对象置于灯泡的内部。否则,它的投射阴影不理想。
  8. 转至“修改”面板>“模板”卷展栏并选择“400 瓦街灯 (Web)”。 接下来,您将选择要投影的灯光颜色。存在两种方式:根据射出灯光的对象类型指定颜色,例如:白炽灯泡或荧光灯管。或者,您可以根据其温度(单位:开耳文温度)指定灯光颜色,。
  9. 在“强度/颜色/衰减”卷展栏 >“颜色”组列表框中,选择“白炽灯”。 邻近的色条更新以匹配灯光选择的色温,并且以开耳文温度显示相应的值。
  10. 激活摄影机视口,并按 F9 键渲染场景。 图像太亮,因为没有为此类照明环境设置正确的曝光。

 

设置场景曝光: 

  1. 在“渲染”菜单上,选择“曝光控制”以打开“环境和效果”对话框。
  2. 在“mr 摄影曝光控制”卷展栏 >“曝光”组中,确定已启用“摄影曝光”,然后将快门速度指定为 1/2.0 秒,然后渲染场景。 场景显著改进,但是灯光仅局限在军营的中部位置。您需要添加其他的悬垂灯光。
  3. 关闭“环境和效果”对话框。

 

添加更多灯光并加入阴影: 

  1. 激活“顶”视口并缩小,直至可以观察到右下角的其他灯光设备。
  2. 按住 Shift 键并移动灯光对象,直至恰好位于其他灯光设备下方。“克隆选项”对话框显示。 
  3. 在“对象”组中,启用“实例”以创建灯光对象的实例,然后单击“确定”。
  4. 激活“Camera01”视口,并再次渲染场景。 现在,军营后方区域照亮,但是场景中的对象并未投影阴影。
  5. 任意选择一种灯光,转至“修改”面板 >“常规参数”卷展栏 >“阴影”组,启用阴影。 
  6. 在“阴影贴图参数”卷展栏上,将“偏移”减小到 0(使设置投影更接近投影阴影对象),然后将“采样范围”设置为 12.0将“采样范围”值设置为大于 0 将生成边线模糊的阴影。 
  7. 渲染该场景。  注意:吉普车渲染中的阴影投影的改进。

    接下来,您将为每个营房的灯光设备添加灯光对象。

  8. 关闭已渲染的帧,激活“顶”视口,放大最左边营房入口上方的灯光设备。 
  9. 在“创建”面板上,选择“灯光”。
  10. 在“对象类型”卷展栏上,单击“自由灯光”。
  11. 单击灯光设备的中心以创建灯光对象。
  12. 激活“前”视口并使用“移动并选择”工具沿其 Y 轴移动灯光对象,直至其与灯光设备水平。 
  13. 在“顶”视口中,执行缩小直至可以观察到三个门口,然后按住 Shift 将灯光拖动到右侧,创建两个灯光实例,每个定位在剩余两个营房入口的上方。 
  14. 任意选择营房门口的灯光,转至“修改”面板 >“模板”卷展栏,选择“100 瓦灯泡”。 请牢记,在列表中选择的灯光拥有与真实世界灯光相同的属性。例如:在灯光衰减方面,每传播 10 米距离,灯泡发出的灯光强度将下降原始强度的 1/100。
  15. 在“强度/颜色/衰减”卷展栏 >“颜色”组上,根据灯泡为灯光投影指定“开尔文”数值。您希望灯泡投射淡蓝颜色,因此单击以选择“开尔文”,然后输入值 8000.0在开尔文温度范围内,灯光颜色的变化范围为 1000(粉色)到 20,000(蓝色)。 
  16. 激活“Camera01”视口并渲染场景。 场景前景中的所有对象显示完全照亮。

 

添加背景图像和照明效果

现在,您将使用一幅沙漠全景的日光图像,调整其对比度和曝光以与夜间照明条件类似,然后将结果合并到场景中作为背景。您将加入更多的光度学灯光来照亮营房的内部,然后添加眩光效果作为最终润色。

 

添加背景图像并设置曝光: 

  1. 继续使用自己的场景文件,或从 tutorialslighting_and_rendering 文件夹中,打开场景文件 army_compound-lighting_no_bkrnd.max
  2. 从“渲染”菜单 >“环境”>“公用参数”卷展栏上,单击“环境贴图”按钮(目前,按钮文本显示“无”)。 3ds Max 打开“材质/贴图浏览器”。
  3. 在“材质/贴图浏览器”中,双击“位图”贴图类型。
  4. 在文件对话框中,导航到 tutorialslighting_and_rendering 文件夹,并单击 desert.jpg 使其高亮显示。 
  5. 在文件对话框中,单击“预览”。图像为白天拍摄的沙漠风景。您将调整图像的亮度和对比度使其符合夜间的场景。
  6. 关闭位图预览,然后单击“打开”按钮,以将作为背景的图像添加到场景。
  7. 确定在视口中未选择任何对象,然后右键单击以显示四元菜单。
  8. 选择“隐藏未选定对象”,然后渲染场景。由于对象已隐藏,所以仅渲染背景。但是,渲染帧除黑色之外未显示任何内容,因为 mental ray 对曝光补偿不足。
  9. M 键打开“材质编辑器”。
  10. 将“环境贴图”按钮从“环境和效果”对话框拖动到“材质编辑器”中任何一个未使用的示例窗上。提示询问是否是实例或副本。确定选中“实例”,然后单击“确定”。
  11. 关闭“环境和效果”对话框。现在,您将使用“材质编辑器”调整位图的颜色和对比度,以补偿夜间曝光不足的场景。
  12. 在“材质编辑器”>“输出”卷展栏中,将“输出量”增加到 10.0,“RGB 级别”为 20.0 这些值将恢复原始位图的输出值。
  13. 渲染图像。 图像似乎褪色。调整图像的对比度解决该问题。
  14. 在“输出”卷展栏上,启用“启用颜色贴图”。 
  15. 在“颜色贴图”组中,单击“添加点”按钮,然后单击颜色贴图图形的中间位置。 
  16. 单击“移动点”按钮并向下拖动新点至右侧,如图所示。 
  17. 再次渲染图像。 颜色贴图产生更强的对比,从而强调在下一步中故意使图像曝光不足之后仍非常明显的特色。
  18. 在“输出”卷展栏中,将“输出量”减少到 1.0,“RGB 级别”减少到 10.0结果场景严重曝光不足,从而类似于夜晚天空:一种摄影“夜晚时分”的数字形式。 
  19. 右键单击任意视口,从四元菜单中选择“全部取消隐藏”,然后再次渲染场景。 对背景进行适当曝光,并向场景中添加深度和感兴趣的内容。
  20. 关闭“材质编辑器”。

 

添加眩光效果: 

mental ray 可提供大量的特殊效果,旨在提供可增加逼真效果的灯光对象。此处,您将为军营灯光添加眩光效果,以模拟其与灰埃和环境湿度之间的相互影响效果。

  1. 单击“渲染设置”,在“渲染设置”对话框 >“渲染器”选项卡 >“摄影机效果”卷展栏 >“摄影机明暗器”组上,启用“输出”明暗器按钮。 3ds Max 打开“材质/贴图浏览器”。

        双击“glare”。

  2. 关闭“渲染设置”对话框。
  3. 克隆现有的渲染帧,然后渲染场景。 比较两个渲染帧以观察眩光效果。此效果对于吉普车上方悬垂的挂灯最为明显。
  4. 关闭该渲染帧。

 

添加内部灯光: 

  1. 激活“顶”视口,然后缩放和平移,直到最右侧的营房在视图中显示。 
  2. 在“创建”面板上,选择“灯光”。
  3. 在“对象类型”卷展栏上,单击“自由灯光”。
  4. 单击入口附近营房屋顶的最高点。
  5. 激活“前”视口,然后使用“选择并移动”沿其 Y 轴升高灯光对象,直至位于地面上方的某个合适的高度,如下所示。 您将创建一组荧光灯,以便灯光对象悬挂在距天花板大约两英尺的高度。
  6. 转至“修改”面板 >“模板”卷展栏,从下拉列表中选择“4 英尺悬垂荧光灯”。 现在,您要选择投影灯光的颜色。
  7. 在“强度/颜色/衰减”卷展栏上,从“颜色”下拉列表中选择“荧光(白色)”。 该场景调用由四根灯管组成的标准荧光灯设备。与按规则重新创建每根灯管不同,您可以通过调节四根灯管中的任意一个来轻松地增大每个灯光对象的强度。
  8. 在“强度/颜色/衰减”卷展栏 >“暗淡”组中,将“强度”微调器框调大为 400%。 
  9. 制作两个以上的灯光对象实例,使其沿着营房的长度均匀地分布。 
  10. 在“阴影”卷展栏上,启用阴影以创建天花板灯光的阴影贴图。 
  11. 激活“Camera01”视口,并再次渲染场景。  现在,营房内部照亮,灯光从入口射出,在门框两侧形成阴影。

 

小结

在本教程中,您已学习如何使用光度学灯光照明夜间场景。您指定了光源的颜色,并定义出阴影投影的方式。您还学习了如何获取背景图像、调整其曝光、亮度和对比度,并将其作为背景应用到夜间场景中。最后,您了解到如何将 mental ray 特殊灯光效果应用到灯光对象中以生成更加逼真的效果。

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一日本在华员工对中国的评价!

一日本在华员工对中国的评价!

 我是一个典型的被称为“经济动物”的日本商人,到中国已经6年多了,先后在中国5个城市工作和生活,能听懂中文但口语还不流利,能看懂中国字的大体意识但不会写,对中国被称为“世界工厂”有自己的认识,就我个人感觉而言,觉得中国的生产能力是取得了长足的进步,但作为世界工厂来说,还有很长的路要走

 一、世界工厂不等于血汗工厂。

有人把日本人比做蚂蚁,但与吃苦耐劳的中国人相比,日本人差得远。在中国珠江三角洲、长江三角洲、江浙一带,有数不清的技术落后、产品雷同、管理松懈的家族式工厂,这些工厂技术低、效益差,唯一的优势就是有蚂蚁般吃苦耐劳、牛马般顺从的中国人在支撑,工人每天的工作时间长达 10小时以上,住着简陋的房子,过着最低级的生活,得不到基本的社会保障,如果以小时计算报酬,他们是全球工资最低的。一些计件取酬的工厂,工人们的劳动时间平均长达12小时以上,不被工头逼着不肯休息。本人工作的企业有一些从事环境卫生的中国女工,她们一声不吭、默默地、不停地每天劳作10小时以上,没有人督促她们、也没能人直接管理她们,只因为她们比其它工厂的卫生女工收入高一点点,她们就十分珍惜。当听说她们能把收入的80%寄回家时没有人不惊呀. 以日本人的观点看,她们余下的那点钱连维持生命最基本的消费都不足,何况她们还必须付房租水费。我曾在东南亚的很多国家工作过,即使在落后的缅甸,要工人加班都是十分困难的,他们会提出很多要求。在菲律宾,这样的苦活他们是不会干的,而且菲律宾人干一个月后会休息一个月,等把上个月的薪水花得干干净净后再去干活。在印尼,这样的工作根本没有人去干。 所以我认为,这些所谓的世界工作落户中国,是由吃耐劳的中国人的血汗支撑着,这些工厂在世界其它地方是不可能生存的,除非有中国人

二、没有熟练的产业工人不难以达到世界工厂的标准。

在中国的南方、北方各大城市,大批劳动大军等待着就业机会,但真正懂技术的熟练工人十分稀少,这是由于大部分中国工厂没有长期计划、缺乏技术支撑造成了,大量来自农村的工人们今年在这家工厂、明年到那家工厂,今年做鞋、明年做服装,产业人员的流动性极大,没有有效的组织管理,没有基本的岗位培训。同时由于工厂也缺乏长远计划,往往是什么好卖就一窝蜂似地造什么,工人的技术也必须随着产品的更换而变更,大部分情况下,工厂会开除现有工人,然后到市场上重新招,这就造成绝大部分工人难以在一个技术工种上从事较长时间的,产业技能就无从提高。日本在技术开发上不占优势,但有一支世界无可比拟的技术精湛的产业大军,他们从事相关工作几十年,他们灵巧的手造出了世界上最精密的产品,这双灵巧的手在高等院校是教育不出来的,也不是短期培训能达到的,而是多年磨练出来的,中国人有比日本人更灵巧的手,他们曾造出精美绝伦的工艺品,但现在中国工厂的就业模式没有给他们磨炼双手的舞台,中国工人象流沙一样今年在这明年在那流动,他们难以达到技术熟练所需的条件。

 三、没有规模化的工厂难以达到世界工厂的标准。

 中国工厂大都规模小,制造相同产品的工厂比比皆是,如果以日本标准来衡量,这些工厂只能算作坊,达不到产业化的生产标准,在中国工厂最密集的珠江三角洲地区,全部工厂加起来的年产值只有日本一个大型企业的总产值。一样的产品无数工厂分开来做,其结果是工厂开工不足、产品成本高,企业无多余资金进行技术开发,也无多余资金供养一支技术开发队伍。同时由于劳动力成本低,企业也无意引进更先进的技术设备。在珠江三角洲地区,从事电视机、微波炉、空调、冰箱、电话等低技术家用电器生产的正规企业和作坊式企业数不胜数,但没有一个享誉世界的品牌,从事服装、鞋帽、玩具的工厂更是满目皆是,同样也没有一家达到起码的规模化生产标准。

四、以低技术为主体的工厂难以达到世界工厂的标准。

享誉世界的企业基本都有产品自主开发能力,能形成科研、生产、销售、服务一条龙,而大部分中国工厂基本上是仿制或为别人代理生产,技术上受制于人,利润最高的部分掌握在别人手中,中国的科研体系与生产体系品基本处于脱节状态,产品开发能力低下,基本以仿制为主,自主开发的产品极少。

五、效益低下的管理方式难以达到世界工厂的标准。 

 企业生产越是进步、对管理的要求越是严格,这是中国最缺乏的。中国工厂总数比日本多无数倍,但能生产成套设备的工厂很少,大部分设备都是从国外引进的,在中国各工厂可以看到,相对先进的设备、工艺要求高的部件都是从国外进口的,在这方面中国最缺的不是生产能力,而是对成套设备生产的组织管理能力,成套设备不同于规模生产的产品,一套生产流水线设备几年也许只能卖一套,要想产生利润,就必须把各相关材料、厂家、规格、标准等各种复杂因素进行综合组织、象装配钟表一样进行精确装配,一个环节的管理错乱就会造成成本增加、性能降低,而中国还缺乏这样精确的组织管理能力,效率低下的国有企业的管理层基本上是政府官员式的管理方式,规模较小的工厂没有这样煅炼机会,我想,如果把空中客车飞机的生产放在中国、并由中国人来管理的话,那么造价会高很多。

以我个人观点看,中国不缺管理者,而是缺乏对管理者进行科学的选拨标准,大量无能、人格低下、好钻空子、工于心技的无能之辈占着高薪管理者的位置,堵塞了优秀管理人员的发展空间。 中国有世界上任何地方无可比拟的最能吃苦耐劳的人民,但缺乏技术熟练的产业工人;有世界最多的工厂,但没有一家世界级规模的企业;能造成种类齐全的产品,但技术先进并自主开发的产品很少;有庞大的生产能力,但难以造出技术先进的成套生产设备 中国离真正意义上的世界工厂还有相当大的距离,在以后很长一段时间内,中国只能是一个初级产品加工基地,难以达到世界工厂的标准.

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3ds Max 教程动画教程:使太空战斗机飞行

使太空战斗机飞行

在本教程中,将使用路径约束设置太空战斗机的动画,使其沿简单路径飞行。还将引导如何混合路径。

素材下载
 
 

>>添加和调整飞行路径

在第一个练习中,将为太空战斗机指定路径约束并使其沿路径飞行。还将设置一些路径参数,以改进太空战斗机的飞行动态。

设置课程: 

加载素材文件夹中的 flyingspacefighter.max 文件。

 该场景包括下列各项:

  • 一个名为 SpaceFighter 的太空船。
  • 一条路径 Path01
  • 一个名为 SpaceCam 的(隐藏)摄影机。

 

一、指定路径约束: 

  • 在“顶”视口中选择 SpaceFighter 对象。
  • 打开“动画”菜单,并选择“约束”>“路径约束”。 在太空战斗机和光标之间连接了一条虚线。
  • 单击绿线 Path01。一旦选择了该路径,太空战斗机将跳到该路径的起点。(任何样条线都可以成为动画路径。)同样,命令面板将自动切换到“运动”面板。
  • 如有必要,从“运动”面板中向上滑动卷展栏,直到可以看到所有的“路径参数”卷展栏。您将看到 Path01 已经添加到路径列表中。
  • 激活“SpaceCam”视口并播放动画。太空战斗机会沿路径飞行,但其朝向不正确。
  • 在“路径参数”卷展栏的“路径选项”组中,设置下列内容:(可以在播放动画时更改设置)·启用“跟随”:太空战斗机会沿着路径飞行,并且当路径弯曲时它也会转弯,但它垂直于运动路径。
    ·在“轴”组中,将轴更改为 Y 轴:太空战斗机将重新确定方向并朝向路径方向,但它是向后飞行的。
    ·启用“翻转”:太空战斗机此时的朝向是它沿路径飞行的方向。
  • 再次播放动画。现在太空战斗机将沿路径正确地飞行,但其飞行动态看起来不逼真。

 

二、改进飞行特性

 在本部分中,将改进太空战斗机的飞行特性。将使它在进入和退出转弯时移动得更逼真。

使飞行更逼真: 

  1. 启用“倾斜”,并再次播放动画(如果动画仍未播放)。现在当太空战斗机飞过转弯时它会倾斜。但是,运动难以察觉;它需要变得更明显。您将使用“倾斜量”和“平滑度”设置,以使太空战斗机看起来像是在路径转弯中倾斜一样。
  2. 将“倾斜量”设置为 7.0。“倾斜量”控制对象向其前进路径的任意一侧倾斜的程度。如果您是坐在驾驶员座舱中,则正值使太空战斗机向左倾斜,负值使其向右倾斜。请注意所设置的“倾斜量”的大小。如果值太高,太空战斗机会整个翻转过来。请试验不同的设置,并在继续操作之前将其恢复为 7.0。
  3. 将“平滑度”设置为 1.0。平滑度控制太空战斗机在经过路径中的转弯时发生倾斜的快慢程度。较小的值使对象对曲线的变化反应更灵敏,而较大的值则会消除突然的转折。太空战斗机的飞行更平滑,因为它完成转弯时会校正自身。尝试增加和降低“平滑度”的值来观察结果。
  4. 将场景另存为 MySpaceFighter01.max

 

三、设置太空战斗机路径的动画

 您可以模拟路径参数设置以获取更多动态的动画.。在本节中,您将通过模拟一些设置更改为操作添加一些戏剧效果。

  设置路径参数的动画: 

  1. 将时间滑块移至第 60 帧。
  2. 启用“自动关键点”,并将“倾斜量”设置为 6.0  您将看到在时间线的第 60 帧处添加了一个新关键点。
  3. 将时间滑块滑动到 75,并将“倾斜量”设置为 12.0
  4. 禁用“自动关键点”并播放动画。当太空战斗机进入第二个弯道时,它转弯时剧烈地摇摆,好像在躲避导弹或避开激光。
  5. 将场景另存为 MySpaceFighter02.max

 

四、混合路径

到目前为止,您使用的是单一路径。3ds Max 允许沿着多条路径集成运动,这会得到一些有趣的运动效果。

设置课程: 

打开文件 flyingspacefighter02.max

 

 该场景包括下列各项:

 

  • 一个名为 SpaceFighter 的太空船。 
  • 两条路径 Path01(绿色)和 Path02(红色)。 
  • 一个名为 SpaceCam 的摄影机(隐藏)。

 

使太空战斗机沿混合路径飞行: 

  1. 选择 SpaceFighter,并打开“运动”面板。太空战斗机已被约束到 Path01
  2. 在“路径参数”卷展栏中,单击“添加路径”按钮。
  3. 选择红色路径 Path02。太空战斗机在两条路径之间的中途是如何确定位置的。这是因为每条路径都同等程度地影响太空战斗机。
  4. 再次单击“添加路径”按钮以将其禁用。
  5. 激活 SpaceCam 视口(如果其尚未激活),并播放动画。“权重”设置控制太空战斗机受每条路径影响的程度。
  6. 在“路径参数”对话框的路径列表中,高亮显示 Path01 项并将其“权重”值(紧邻列表下方)设置为 25.0
  7. 再次播放动画。太空战斗机跟随 Path02 的程度更紧密一些,因为它的权重比 Path01 大。为每条路径试验不同的“权重”设置并观察结果。
  8. 将场景另存为 MySpaceFighter03.max

 

 

>>用约束和控制器设置太空战斗机的动画

在本课程中,将对执行任务的太空战斗机飞行编队使用多种约束和控制器。

设置课程: 

打开 flyingspacefighter03.max

场景已经包含下列内容:

 

  • 由三架太空战斗机 FlightLeader、Wingman01Wingman02 组成的飞行编队。 
  • 虚拟对象 SpaceshipControl。 
  • 两条运动路径:flightpath(可见)和 wingmanpath(隐藏)。 
  • 摄影机(隐藏)SpaceCam

 

一、使用虚拟对象控制飞行编队

虚拟对象是辅助对象。您可以在“创建”面板中的“辅助对象”按钮创建它们。当设置动画时,它们是很有用的。通过设置虚拟对象的动画,可以专注于用非常简单的对象设置运动,而不会降低系统的速度。一旦完成了虚拟对象的动画,就可以将对象链接到虚拟对象上。现在将虚拟对象移到哪,对象就移到哪。

将太空战斗机链接到虚拟对象: 

  1.  激活“顶”视口(如果其尚未激活),并从主工具栏中单击“选择并链接”按钮。
  2. 选择 FlightLeader,并将光标拖动到虚拟对象 SpaceshipControl 上。松开鼠标按钮。FlightLeader 现在已链接到 SpaceshipControl。无论您将 SpaceshipControl 移动到何处,FlightLeader 都会随之移动。
  3. Wingman01Wingman02 都链接到 SpaceshipControl

 

为虚拟对象添加路径约束: 

  1. 在“顶”视口中,使用“最大化显示”查看场景。
  2. 单击“选择对象”将其启用,并且禁用“选择并链接”。
  3. 选择 SpaceshipControl
  4. 从“动画”菜单中,选择“约束”>“路径约束”。拖动光标并单击 flightpathSpaceshipControl 会跳到路径的起点。太空战斗机会随之移动,因为它们已经链接到虚拟对象。
  5. 在“路径参数”卷展栏中,进行下列设置。
    • 启用“跟随”、“倾斜”和“恒定速度”。
    • 在“轴”组中,启用“Y”和“翻转”。
    • 将“倾斜量”设置为 7.0,将“平滑度”设置为 1.0
  6. 激活“SpaceCam”视口并播放动画。所有三架太空战斗机都将沿 flightpath 移动。
  7. 将场景另存为 MyFlight01.max

 

  

二、使摄影机跟随运动

在本练习中,将使用“链接约束”使摄影机在飞行编队掠过时跟随它们。从上一课继续,或打开 flyingspacefighter04.max

为摄影机添加链接约束:  
  1. 打开“显示”面板,并禁用“按类别隐藏”卷展栏中的“摄影机”。摄影机 SpaceCam 将出现。
  2.  在“顶”视口中,使用“最大化显示”查看场景。选择摄影机目标。同时确保将时间滑块设置为第 0 帧(零)。
  3. 从主菜单中,选择“动画”>“约束”>“链接约束”。单击 flightpath 以在第 0 帧(零)设置第一个链接参数。 (注意:为了执行该步骤以及以下步骤,需要启动自动关键点,因为链接约束处于活动状态。)
  4. 将时间滑块移动到第 80 帧,并单击“链接参数”卷展栏中的“添加链接”按钮。单击 SpaceshipControl
  5. 单击“添加链接”将其禁用。
  6. 激活“SpaceCam”视口并播放动画。 摄影机目标链接到从第 0 帧到第 79 帧的 flightpath。在第 80 帧处,摄影机目标开始特别追踪 SpaceshipControl 对象。
  7. 将场景另存为 MyFlight02.max

 

三、飞行编队队长过于自信

您的飞行编队队长非常大胆。当飞行编队从 SpaceCam 的最佳视点掠过时,他或她觉得应该做一个 V 型滚转。在本练习中,将使用“方向约束”控制飞行编队队长的太空战斗机在表演桶滚的旋转。从上一课继续,或打开 flyingspacefighter05.max

  1. 在“顶”视口中,使用“缩放区域”查看三架太空战斗机。
  2.  在“创建”面板上单击“辅助对象”,然后单击“虚拟对象”。在 FlightLeader 旁边创建一个新的虚拟对象,并将其命名为 barrelroll
  3.  单击“选择并链接”,将 barrelroll 链接到 SpaceshipControl
  4. 从“工具”菜单中选择“对齐”,然后单击 SpaceshipControl。 将出现“对齐当前选择 (SpaceshipControl)”对话框。
  5. 在“对齐位置(屏幕)”组中,禁用 X、Y 和 Z 位置。
  6. 在“对齐方向(局部)”组中,启用“X 轴”、“Y 轴”和“Z 轴”控件,并单击“确定”。 barrelroll 虚拟对象具备与 SpaceshipControl 相同的方向。
  7.  在“运动”面板上,打开“指定控制器”卷展栏(如果其未打开),并选择“旋转:Euler XYZ 控制器。
  8.  单击“指定控制器”按钮,并从“指定旋转控制器”对话框中选择“TCB 旋转”。 (注意:不要遗漏本步。它允许您沿着本地 Y 轴旋转 barrelroll 虚拟对象。)

 

设置 V 型滚转的动画: 

  1. 在“顶”视口中选择 FlightLeader
  2. 打开“动画”菜单,并选择“约束”>“方向约束”。将光标移动到 barrelroll 虚拟对象上并选择它。您会看到 barrelroll 被添加到“运动”面板上的“方向约束目标”列表中。
  3. 选择 barrelroll,并确保时间滑块位于第 0(零)帧。
  4. 启用“设置关键点”切换,并单击“设置关键点”按钮。
  5. 将时间滑块移到第 110 帧,并再次单击“设置关键点”。您已经添加了两个关键点,它们会使 FlightLeader 正常地从第 0 帧飞行到第 110 帧。
  6. 激活 SpaceCam 视口,并将时间滑块移动到第 130 帧。
  7. 单击“选择并旋转”,并将“参考坐标系”更改为“局部”。
  8. 单击 barrelroll 虚拟对象并将其绕 Y 轴旋转大约 180 度,然后单击“设置关键点”按钮。
    注意如果希望精确一些,则可以在状态栏上的 Y 轴输入字段中输入旋转度数。
  9. 将时间滑块移动到第 150 帧,并将 barrelroll 虚拟对象绕 Y 轴旋转另一个 180 度,然后单击“设置关键点”按钮。完成后,禁用“设置关键点”切换。
  10. 将场景另存为 MyFlight03.max,并播放动画。

 

四、遇到麻烦的僚机

FlightLeader 表演特技时,Wingman01 好像遇到了一些麻烦。他看起来不像其他人飞行得那样平稳。在本练习中,将使用“噪波”控制器为 Wingman01 的飞行动态添加一些湍流。从上一课继续,或打开 flyingspacefighter06.max

注意如果从上一课继续,请确保时间滑块已返回到第 0(零)帧。

添加湍流: 

  1. 在“顶”视口中,使用“缩放区域”查看三架太空战斗机(如果尚未执行该操作)。您可能必须先使用“最大化显示”,再使用“缩放区域”来查看三架战斗机。
  2. 选择 Wingman01
  3. 在“动画”菜单上,选择“位置控制器”>“噪波”。执行该操作会为 Wingman01 自动添加“列表”控制器。“位置列表”包含原始的“线性位置”和新的“噪波位置”控制器,它们的默认“权重”设置为 100.0%。
  4. 播放动画,并注意 Wingman01 的无规律飞行。
  5. 停止播放,并将“噪波位置”控制器的“权重”更改为 25.0%。现在 Wingman01 太空战斗机的飞行路径会受到轻微战斗损伤的影响。
  6. 将场景另存为 MyFlight04.max

 

五、调离僚机

现在看起来 Wingman02 好像收到一条信息,并正准备奉命离开编队飞往别处。您将重新访问“链接约束”,以便让 Wingman02 跟随 FlightLeader 飞行一小会儿,然后飞往另一条路径。从上一课继续,或打开 flyingspacefighter07.max

为 Wingman02 更改路线:  

  1. 将时间滑块重置为第 0 帧(零),并在“顶”视口中缩放到三架太空战斗机。
  2. Wingman02 旁边创建一个虚拟对象,并将其命名为 WingmanControl
  3. 右键单击任意视口,并从四元菜单中选择“按名称取消隐藏”。选择 wingmanpath 并单击“取消隐藏”。 在 Wingman02 前面会出现一条黄色的路径。
  4. 确保新的虚拟对象,WingmanControl 仍处于选定状态,然后从“动画”菜单中选择“约束”>“路径约束”。将光标拖动到 wingmanpath 上并拾取它。 WingmanControl 会跳到 wingmanpath 的起点。
  5. 在“路径参数”卷展栏中复制先前的设置。
  • 启用“跟随”、“倾斜”和“恒定速度”。 
  • 在“轴”组中,启用“Y”和“翻转”。
  • 将“倾斜量”设置为 7.0,将“平滑度”设置为 1.0。如果播放动画,会看到 WingmanControl 在它自己的路径上。
    提示:为了更好地观看 Wingman02 飞走,请转至第 0 帧并播放动画,激活 SpaceCam 视口,启用“视野导航”按钮并向下拖动 SpaceCam 视口直到 0 帧,您可以在视口的右边看见 wingmanpath 的整个环以及一点 FlightLeader

 

 

使 Wingman02 更改路径: 

  1.  在“顶”视口中,选择 Wingman02,并单击“断开当前选择链接”按钮。Wingman02 将不再链接到 SpaceshipControl 虚拟对象上。
  2. 从“动画”菜单中选择“约束”>“链接约束”,并选择 SpaceshipControlWingman02 会像以前一样飞行,但链接约束为您提供了灵活性,可以让它跟随不同的路径。
  3. 将时间滑块移动到第 45 帧,并单击“运动”面板上的“链接参数”卷展栏中的“添加链接”按钮。
  4. 单击 WingmanControl 虚拟对象。您将看到 WingmanControl 已添加到“目标”列表中,并且当 Wingman02 到达第 45 帧时,太空战斗机开始跟随 WingmanControl 虚拟对象到另一条路径上。
  5. 将场景另存为 MyFlight05.max,并播放动画。

 

使 Wingman02 滚转出编队: 

若要使 Wingman02 滚转出编队,您将再次使用“方向约束”。

  1. 如果时间滑块不在第 0 帧,将其移动回第 0 帧(零)。
  2. 在“顶”视口中的 Wingman02 旁边创建另一个虚拟对象,并将其命名为 wingmanroll
  3. 使用“选择并移动”将 wingmanroll 放置在 Wingman02 旁边。观察“前”和“右”视口以帮助您放置它。这将有助于您在场景中有组织地放置对象。
  4. 单击“选择并链接”,将 wingmanroll 链接到 WingmanControl
  5. 从“工具”菜单中选择“对齐”,然后单击 WingmanControl。将出现“对齐当前选择 (WingmanControl)”对话框。
  6. 在“对齐方向(局部)”组中,确保禁用“X 轴”、“Y 轴”和“Z 轴”位置控件
  7. 在“对齐方向(局部)”组中,启用“X 轴”、“Y 轴”和“Z 轴”控件,并单击“确定”。wingmanroll 虚拟对象会与 WingmanControl 对齐。
    注意:这是很重要的,因为要确保稍后赋予 wingmanroll 的旋转值将基于 WingmanControl 的初始方向。否则,赋予 wingmanroll 的任何旋转值会导致太空船的翻转失去控制。
  8. 在“运动”面板上,打开“指定控制器”卷展栏,并选择“旋转:Euler XYZ 控制器。
  9. 单击“指定控制器”按钮,并从“指定旋转控制器”对话框中选择“TCB 旋转”。
    注意:如果未指定“TCB 旋转”控制器,将无法使 wingmanroll 绕局部轴旋转。
  10. 在“顶”视口中选择 Wingman02
  11. 打开“动画”菜单,并选择“约束”>“方向约束”。将光标移动到 wingmanroll 上并选择它。您会看到 wingmanroll 被添加到“运动”面板上的“方向约束”卷展栏中的“方向约束”目标列表中。
  12. 在“顶”视口中选择 wingmanroll
  13.  启用“设置关键点”切换,并单击“设置关键点”按钮。
  14. 将时间滑块移到第 60 帧,并再次单击“设置关键点”。您已经添加了两个关键点,它们会使 Wingman02 正常地从第 0 帧飞行到第 60 帧。
  15. 激活 SpaceCam 视口,并将时间滑块移动到第 85 帧。
  16. 单击“选择并旋转”,并将“参考坐标系”更改为“局部”。
  17. 在这一步中要创建两个旋转:
    • 在“X 轴坐标显示输入”字段中输入 -15,并单击“设置关键点”按钮。
    • 在“Y 轴坐标显示输入”字段中输入 90,并单击“设置关键点”按钮。
  18. 将时间滑块移动到第 100 帧,以执行下面两个旋转:
    • 绕 Z 轴旋转 5 度,并单击“设置关键点”按钮。
    • 绕 Y 轴旋转 90 度,并再次单击“设置关键点”按钮。
  19. 将时间滑块移动到第 115 帧,以执行下面两个旋转:
    • 绕 Z 轴旋转 10 度,并单击“设置关键点”按钮。
    • 绕 Y 轴旋转 90 度,并再次单击“设置关键点”按钮。
  20. 完成后,禁用“设置关键点”切换。将场景另存为 MyFlight06.max,并播放动画。

 

>>控制火星及其卫星与空间站

到目前为止,您已经使用过虚拟对象来帮助设置太空战斗机的动画。虚拟对象另一个方便的用途是作为可选用的轴点。任何对象都可用作轴点,但虚拟对象最适合,因为它们不渲染。

设置课程: 

打开 spacestation.max 文件。

该场景包括下列各项:

  • 三个天体,Mars 和它的两个卫星,DeimosPhobos
  • 一个名为 SpaceStation 的太空站
  • 一台名为 SpaceCam 的(隐藏)摄影机

请花一点时间熟悉场景中的对象的名称。这将使您在学习该课程的过程中更容易选择对象。

旋转火星及其卫星: 

该课程的第一部分只涉及您在场景中看到的三个天体。您将设置虚拟对象来控制火星和它的卫星 Deimos 和 Phobos 的旋转。

  1. 在“左”视口中的火星周围创建一个虚拟对象。将虚拟对象命名为 MarsControl。使得虚拟对象比行星稍大从而更容易拾取。
  2. 在保持选定虚拟对象的情况下,选择“工具”菜单 >“对齐”并单击 Mars
  3. 在“对齐当前选择 (Mars)”对话框中,执行下列操作:
    • 在“对齐位置(屏幕)”组中启用“X 位置”、“Y 位置”和“Z 位置”。
    • 在“对齐方向(局部)”组中启用“X 轴”、“Y 轴”和“Z 轴”。
    • 单击“确定”以接受设置。 

    MarsControl 现在与火星的中心对齐并以火星的中心定位。
     

  4. 选择 MarsControl
  5. 转至“运动”面板并展开“指定控制器”卷展栏。选择旋转:Euler XYZ。 
  6. 单击“指定控制器”按钮并选择“TCB 旋转”然后单击“确定”。“TCB 旋转”可以使对象绕它们的“局部”轴旋转,而不是“世界”轴。当您的对象绕倾斜轴(例如某个行星的旋转轴)旋转时,这很有用。
  7. 选择 Mars,然后单击“选择并链接”。将橡皮圈拖动到 MarsControl。当光标改变时松开鼠标按钮。
  8. 将两个卫星 DeimosPhobos 链接到 MarsControl。火星和它的两个卫星现在已经链接到 MarsControl 上。您对 MarsControl 所作的任何移动或旋转将会影响所有的行星体。
  9. 单击“选择并旋转”,然后选择 MarsControl
  10. 将“参考坐标系”从“视图”更改为“局部”。
  11. 启用“自动关键点”按钮并将时间滑块移动到第 100 帧。
  12. 在时间滑块下面的 Z 轴字段中,输入 60。 这将使 MarsControl 绕其局部 Z 轴旋转 60 度。因为行星和卫星已链接到 MarsControl 上,所以它们也会旋转。
  13. 禁用“自动关键点”,并将您的工作另存为 MySpaceStation
  14. 激活“SpaceCam”视口并播放动画。您将看到火星绕其轴旋转;然后,在第 60 帧时,Deimos 旋转着进入视图并掠过火星,但在摄影机中仍然看不到 Phobos。如果您愿意的话,您可以缩小显示以在播放时看到两颗卫星。
  15. 在继续下一步之前将时间滑块返回到第 0 帧。

 

将空间站放入轨道中: 

由于火星绕它自己的轴自旋,Deimos 和 Phobos 绕火星运行,您可以将空间站放入一条环绕火星的同步轨道(与该行星的旋转保持一致的轨道)中。您将使用相同的方法来控制空间站。

  1. 在“顶”视口中添加一个新虚拟对象,并将其命名为 StationControl。您在哪放置虚拟对象都没有关系,因为几个步骤之后将使它与火星对齐。
  2. 打开“运动”面板上的“指定控制器”卷展栏,并选择“旋转:Euler XYZ。
  3.  单击“指定控制器”按钮,并选择“TCB 旋转”。单击“确定”。
  4. 在保持选定 StationControl 的情况下,选择“工具”菜单 >“对齐”并单击 Mars
  5. 在“对齐当前选择 (Mars)”对话框中,执行下列操作:
    • 在“对齐位置(屏幕)”组中启用“X 位置”、“Y 位置”和“Z 位置”。
    • 在“对齐方向(局部)”组中启用“X 轴”、“Y 轴”和“Z 轴”。
    • 单击“确定”以接受设置。

    这与您在上一节中将 MarsControl 与火星对齐时所作的设置相同。

  6.  在“左”视口中,将 SpaceStation 链接到 StationControl
  7.  启用“选择并旋转”,然后选择 StationControl。如果“参考坐标系”还没有更改的话,将其从“视图”更改为“局部”。
    提示您必须始终在选择“参考坐标系”之前选择变换(在该例中为“选择并旋转”)。不同的变换可以有不同的“参考坐标系”。如果您先选择坐标系,当您选择其他变换时坐标系可能会改变。
  8.  启用“自动关键点”按钮并将时间滑块移动到第 100 帧。
  9. 在时间滑块下面的 Z 轴字段中,输入 40。 
  10. 禁用“自动关键点”,并将您的工作另存为 MySpaceStation01。若要创建增量保存文件,请使用“另存为”命令,单击“ +”按钮。
  11. 播放动画。现在空间站绕火星运行,但它运行的速度较低。

 

为空间站添加人造重力: 

要为全体人员生成一定级别的人造重力,空间站必须绕其轴自转。最后一节将解决这个问题。

  1. 在“SpaceCam”视口中,选择 SpaceStation 并打开“运动”面板。
  2. 打开“指定控制器”卷展栏并选择“旋转:Euler XYZ。
  3.  单击“指定控制器”按钮并选择“TCB 旋转”然后单击“确定”。
  4.  如果“选择并旋转”没有激活,则启用它。将“参考坐标系”从“视图”设置为“局部”。 
  5.  启用“自动关键点”按钮并将时间滑块移动到第 100 帧。
  6. 在时间滑块下面的 Z 轴字段中,输入 90
  7. 禁用“自动关键点”。
  8. 播放动画。 现在空间站在环绕火星的同步轨道中运行的同时,也绕它自己的轴旋转。最大化“SpaceCam”视口以更好地查看。
  9. 将工作另存为 MySpaceStation02
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3DS MAX 2009 之放样教程

3DS MAX 2009 之放样教程

放样(Loft Object)是将一个二维形体对象作为沿某个路径的剖面,而形成复杂的三维对象。同一路径上可在不同的段给予不同的形体。我们可以利用放样来实现很多复杂模型的构建。

 

一、创建放样路径与截面

  1. 右键单击“前”视口以其变为当前视口。
  2. 在“创建”面板上,单击“图形”,然后单击“圆环”。
  3. 在“前”视口中创建一个圆环。
  4. 在“创建”面板上,单击“图形”,然后单击“线”。
  5. 在“前”视口中,创建一条光滑的曲线。
  6. 单击创建面板中的“几何体”按钮。
  7. 选择“复合对象”,然后单击“放样”按钮。
  8. 单击“创建方法”卷展栏中的“获取图形”按钮,然后在“前”视口中单击选中圆环即可。

 

二、增加放样截面

我们在制作一些如台布、床罩、窗帘等的模型时,可以利用一条放样路径,增加多个不同的截面,这样可以减少模型制作的复杂程度,节省时间。下面我们将练习制作一个圆形台布,用两条手绘的曲线创建放样造型。

  1. 右键单击“顶”视口以其变为当前视口。
  2. 在“创建”面板上,单击“图形”,然后单击“圆形”。
  3. 在“顶”视口中创建一个圆形,设置半径为 40。
  4. 在“创建”面板上,单击“图形”,然后单击“星形”。
  5. 在“顶”视口中创建一个星形,设置半径1 为 45 ,半径2 为50,圆角半径1 为 4 ,圆角半径2 为 5 。
  6. 在“创建”面板上,单击“图形”,然后单击“线”。
  7. 在“前”视口中,创建一条竖直的直线。
  8. 单击创建面板中的“几何体”按钮。
  9. 选择“复合对象”,然后单击“放样”按钮。
  10. 单击“创建方法”卷展栏中的“获取图形”按钮,然后在“顶”视口中单击选中圆形。
  11. 将路径设置为 100 ,
  12. 单击“创建方法”卷展栏中的“获取图形”按钮,然后在“顶”视口中单击选中星形即可。